Un sorcier maléfique et ses sbires à dents longues, une malédiction qui s'abat sur une cité médiévale, une demoiselle en détresse et un preux chevalier pour sauver tout ce petit monde : voilà en gros le pitch de Castle of Heart.

Fléau d'âme

On l'a vite compris : le titre recycle allègrement les poncifs du genre sans chercher à faire dans l'original. Les archétypes ne manquent pas à l'appel, tout comme les différents opposants croisés tout au long de l'aventure, censés rappeler le folklore slave et qui renvoient au lore habituel du genre : villageois maudits, ogres armés, griffons hargneux et autres vampires.

Si cela ne tenait qu'au scénario et à ses créatures, on pardonnerait au titre du studio 7Levels. Malheureusement, l'ensemble de l'aventure semble bien générique. Les différents lieux traversés ne varient que très peu, uniquement entre les quatre chapitres qui figurent les étapes de la quête du héros : cité médiévale, forêt marécageuse, plaine enneigée et château hanté. Le tout manque singulièrement d'âme, au même titre que la musique du jeu, discrète et quelconque au possible.

Malgré ce manque de variété, on ne peut pas nier que les environnements s'avèrent plutôt jolis dans l'ensemble... en tout cas en arrière-plan. S'agissant des éléments qui apparaissent au premier plan, ce n'est pas joli-joli. Le chevalier, les ennemis ou les différentes plates-formes paraissent mal fignolées. Ainsi, le jeu accuse un certain retard technique sur ce qui peut se faire partout ailleurs. Ce n'est pas hideux non plus, mais couplé à une direction artistique insignifiante, cela fait beaucoup.

Run Forest Run

Dès le début de l'aventure, notre chevalier ordinaire est victime d'un sort jeté par le vilain sorcier, transformant ses membres en pierre. Est-ce un tour de passe-passe des développeurs pour justifier la lenteur absurde du personnage ? Chaque déplacement, chaque saut, chaque coup porté semble être soumis à une loi gravitationnelle qui lui est propre, rendant l'ensemble très frustrant pour le joueur. Ajoutez à cela une gestion plus qu'approximative des sauts, vous obtenez un jeu de plate-forme quasi-injouable. Un comble !

D'autant que pendant que l'on s'évertue à faire progresser notre pantin désarticulé dans le niveau, les ennemis, eux, tabassent à tout-va. Ces derniers se montrent particulièrement coriaces, surtout lorsqu'ils s'y mettent à plusieurs. Inutile de compter sur votre garde, qui ne sert strictement à rien. Il ne vous reste alors qu'une seule solution : fuir. Eh oui, dans Castle of Heart vous passerez le plus clair de votre temps à esquiver les projectiles des ennemis et les ennemis eux-mêmes en passant par-dessus afin de filer vers la droite de l'écran et d'atteindre l'un des nombreux checkpoints du niveau, puis la fin de celui-ci. Pas des plus passionnants. Et si vous vous trouvez dans le dernier niveau du chapitre, vous ne pourrez pas vous soustraire aux bosses qui vous attendent et qui, pour certains d'entre eux, se révèlent être une véritable tannée. Au secours !

Soulignons le peu d'inspiration du level design, cantonné à de simples plates-formes - parfois hasardeuses d'ailleurs - sur et sous lesquelles il faut passer pour progresser. Certaines zones cachées dissimulent cependant des armes intéressantes ou des orbes de vie ou d'expérience (à quoi servent ces dernières ?). Relevons enfin cette originalité du titre : notre héros étant en proie à une malédiction, sa barre de vie décroît avec le temps et ne se régénère qu'une fois le checkpoint atteint ou en glanant les dites orbes de vie. De plus, quand il ne lui reste plus qu'un quart de sa vie, le personnage perd l'usage son deuxième bras et par-là même la possibilité d'utiliser une deuxième arme, ce qui pénalise le joueur déjà mal en point. Heureusement pour nous, l'expérience s'avère assez courte : une vingtaine de niveaux, pour une demi-douzaine d'heures de jeu (si l'on omet les game over à répétition face aux Boss).