Après ce chapô XL deux fois trop long, qu'on qualifiera plutôt de sombrero, rentrons dans le vif du sujet sans plus tarder. The Inpatient se déroule ainsi 60 ans avant les événements décrits dans Until Dawn. Il vous met dans la peau d'un patient amnésique plus ou moins emprisonné dans une aile un peu spéciale du Sonatorium de Blackwood Pines, où il passe son temps entre une chambre crasseuse fermée à triple tours et un fauteuil roulant, mains liées en faced'un médecin louche qui peine à lui dire toute la vérité sur cette histoire.

Parlez ami et entrez... en enfer

Première originalité : le système de dialogues, au coeur d'un système de jeu qui vous propose à chaque fois deux choix/postures pour répondre à vos interlocuteurs, peut être utilisé soit en regardant la bonne réponse et en appuyant sur un bouton, soit en utilisant le micro du PSVR en reconnaissance vocale. Ça fonctionne bien, pas de souci majeur à noter. En tout cas le jeu a toujours choisi la réponse que je lisais à voix haute. Malgré tout, j'ai fini par préférer le mode classique, tant le fait de parler une fois de temps en temps (et m'entendre) me sortait du jeu plus qu'il ne m'y immergeais. Bref, une idée sympa mais pas vraiment utile. Passons à la suite.

Un walking simulateur horrifique mi-figue mi-raisin

Cette aventure de moins de trois heures, que vous allez vivre à travers les yeux du fameux patient amnésique, peut être considéré comme un "walking simulator" horrifique. Techniquement, vous marcherez peu durant la première moitié de l'aventure, qui est assez bluffante en termes de mise en scène et chargée en séquences angoissantes et en jump-scares franchement efficaces (personnellement j'étais en stress et j'ai crié, à chaque fois). Si bien qu'on passe un plutôt bon moment, énigmatique et flippant à souhaits. La deuxième partie du jeu en revanche, qui vous laisse beaucoup plus libre dans vos mouvements et dans l'exploration de cet endroit glauquissime, est à la fois beaucoup moins riche en jump-scares, en stress, et laisse beaucoup de place à la marche et à la manipulation d'objets... or le personnage se traîne comme s'il tirait deux charrettes, tandis que les manipulations (de portes et quelques objets) sont à la fois inintéressantes et pénibles. Autant dire que le soufflet se dégonfle, d'autant que ni l'histoire ni ses personnages ne font le job pour maintenir l'attention et l'intérêt. On finit sa se résigner à traverser cette aventure horrifique sans qu'elle ne décolle jamais, et sans regretter finalement qu'elle soit si courte.

Comme un papillon de nuit

Pour ne pas décevoir les fans de la série, Supermassive a évidemment intégré le fameux "Effet Papillon", élément censé faire bifurquer l'histoire à des moments charnières selon vos choix (en l'occurence ici vos réponses aux questions qu'on vous pose). Sauf qu'aucun des choix n'a de conséquences majeure pendant 80% de l'aventure, et que tout est plus ou moins concentré sur la fin et sans grand intérêt. Il y a des fins différentes certes, selon le nombre de personnes que vous sauverez et vos choix finaux, mais honnêtement vous n'aurez pas le courage de recommencer tout le jeu pour les voir (impossible de recommencer le jeu à un point précis), ce qui vous mènera logiquement sur YouTube histoire d'en avoir le coeur net avant de ranger le jeu pour ne plus jamais le ressortir.