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Test de Too Human (Xbox 360)

Test : Too Human (Xbox 360)

L'erreur est humaine
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Too Little, Too Late... pourraient dire les anglais à propos de Too Human. Autant le dire tout de suite : il y a fort à parier que le texte qui suit prenne plus la forme d'un amoncellement de reproches, de râleries, voire de fiel, et pourtant Too Human n'est pas une catastrophe ; c'est tout juste un titre aux ambitions épiques, qui aurait pu être bon, mais n'excède finalement pas le moyen. Voyons pourquoi...

Too Human, c'est une tentative pleine de mérite de réunir de l'action à la Devil May Cry, une structure à la Diablo, et un système de progression et de butin à la World of Warcraft, pour raconter une transposition des mythes et légendes nordiques vers un univers futuriste. Sur le papier, c'est ambitieux et ça donne envie, mais ces trois aspects souffrent tous d'erreurs de design, de maladresses diverses et d'une aura de pâles copies qui donnent à l'ensemble une saveur d'étouffe-chrétien inutile.

Reprenons tout depuis la fin

Commençons donc par le dernier de ces points : l'univers et le scénario. Dans la peau d'un Baldur qui peut quand même changer de nom pour faire plus RPG (mais que tout le monde continuera d'appeler Baldur dans les cinématiques), le joueur pénètre un univers plutôt intéressant, dans lequel les Dieux nordiques sont des guerriers cybernétisés défendant l'humanité de gobelins, d'elfes noirs ou autres trolls en version robot. Dans l'ensemble, cette transposition science fiction ne manque pas de charmes. Il faut malheureusement passer outre une mise en scène véritablement à la traîne d'une génération (et préférer la VO aux doublages français, médiocres), puis se fader une complexité qui semble trop souvent servir de mauvais prétexte plutôt que de bon contexte. L'exemple le plus frappant reste le cyberespace, auquel on accède par l'intermédiaire de puits répartis tout au long du jeu, et qui ne sert en gros qu'à ouvrir des portes (il faut basculer dans le cyberespace, s'y balader, activer un truc dedans, pour que cela se répercute dans la "réalité" afin de progresser). Ces puzzles sont si ridiculement inutiles qu'ils ne procurent pour toute sensation que celle de perdre son temps... Et c'est la même chose avec le level design, qui en se voulant grandiloquent, nous force à cavaler le long de larges couloirs qui se ressemblent tous les uns les autres, pendant des heures, pour passer de nettoyage en nettoyage tous les 20 mètres. Bref : l'univers de Too Human ne manque certes pas de qualités, mais elles sont occultées par quantité d'éléments qui nous en font sortir d'agacement, de lassitude, ou de désarroi. Reste donc le coeur du gameplay : le combat et l'aspect RPG... tout aussi imparfaits.

Too Risky

Too Human prend des risques. C'est tout à son honneur, mais qui dit risque, dit spectre de l'échec, d'autant plus lorsqu'on tente de se passer de mécaniques qui ont fait leurs preuves dans les titres qu'on tente d'émuler. Les premiers problèmes surviennent avec les différentes classes de personnage parmi lesquelles choisir. Les canons du genre sont là (le bourrin de mêlée, le spécialiste des armes à feu, le tank hyper résistant, le moyen partout et le pseudo mage qui a des pouvoirs de guérison), mais l'équilibre de leurs forces et faiblesses s'avère très perfectible, d'autant que chaque mission (en réalité des donjons remplis d'ennemis à nettoyer par vagues) recèle de quelques "challenges" cachés, qui selon leur type seront impossibles à réussir avec une classe ou une autre. Vu qu'on ne peut pas les retenter une fois qu'ils ont été ratés... Première frustration. Mais le plus grave survient bêtement avec les mécaniques et l'ergonomie du combat.

Avec les Trolls, un mini QTE permet aux joueurs habiles d'expédier l'affaire.

Too Bordélique

En se passant des boutons de façade pour placer les attaques de mêlée sur le stick analogique droit, Too Human perd le bénéfice d'une caméra réajustable simplement. Ce ne serait évidemment pas un problème si elle savait cadrer ce que le joueur a besoin de voir, mais ce n'est pas toujours le cas (rarement même). Ce ne serait pas un problème non plus s'il en découlait la fluidité d'enchaînement qui a probablement motivé ce choix. Une fois encore, elle est parfois bien présente, mais trop souvent handicapée par l'absence d'un système de lock efficace. Même après avoir maîtrisé cette ergonomie inhabituelle, on se retrouve trop souvent à foncer un peu au hasard vers un ennemi, et le fait même de n'avoir qu'à maintenir une direction pour enchaîner, allié au fait que malgré cette apparente simplicité du système on ne fait pas toujours ce qu'on veut, fait naître tantôt la frustration, tantôt l'ennui pur et simple.

Les tentatives de tactiques construites sont souvent contrariées par des mécaniques perfectibles.

Un combat qui perd le nord

Reste le combat à distance, déclenché par les boutons de tranche. Une fois encore, l'automatisation de l'acquisition des cibles échoue trop souvent à se marier harmonieusement avec les intentions du joueur, relativement à la situation qu'il affronte. C'est d'autant plus frustrant lorsqu'on fait face à des ennemis qui explosent en mourant, mélangés à d'autres, et que c'est bien les premiers qu'on souhaiterait viser en priorité pour éviter qu'ils ne nous pètent à la gueule. Mais le système s'échine à viser les plus proches et le temps d'ajuster manuellement la cible choisie, la grappe d'ennemis se retrouve au contact aussi vite que nos efforts stratégiques à l'eau. On finit donc par procéder comme un bourrin, en espérant pouvoir récupérer des bonus de vie lâchés par les premiers ennemis abattus, pour survivre à chaque assaut. Non pas que la mort soit pénalisante, puisqu'on n'y perd rien. Enfin si : 40 secondes d'une cinématique inzappable et vite pénible, montrant une Valkyrie qui emporte notre corps, avant de pouvoir reprendre tout neuf au précédent checkpoint pour se débarrasser des ennemis restant (ceux déjà tombés ne revenant pas). Bref, pour l'aspect combats fluides, dynamiques et bourrés d'enchaînements entre mêlée, distance, aérien et compagnie, l'offre Too Human peine encore à convaincre.

Une sorte de MMO, offline

On l'a vu : Too Human a bien du mal à susciter le même engouement à l'égard de son action que ses différentes sources d'inspiration, Devil May Cry en tête. Normal peut-être, après tout c'est "plus" qu'un simple jeu d'action qui aurait eu le temps de porter toute son attention à ciseler son système de combat jusqu'au raffinement le plus exquis. Qu'en est-il donc de la seconde composante majeure de la formule, le RPG ? Là encore, on sent les "inspirations" : un système de progression façon talents de World of Warcraft, où l'on dépense chaque point acquis pour progresser le long d'un arbre de compétences, suivant trois voies distinctes. Plus Warcraftien encore, le butin, dont la rareté et la valeur sont indiqués par leur couleur, du gris au rouge, en passant par le vert, le bleu, le violet et l'orange, si encrés dans les habitudes des joueurs du MMO de Blizzard. Même la nomenclature de leurs noms, plus ou moins aléatoire, reprend un système similaire aux "Casse-noisettes Castrateur de l'Ours" de WoW. Une inspiration saine, certes transposée à un jeu offline (pourquoi pas), mais qui offre à Too Human une volée de butins plus ou moins aléatoires, et peut-être le seul aspect vraiment aguichant de l'ensemble : la course au loot. Dommage qu'il soit si souvent laid une fois porté... comme l'ensemble du jeu par ailleurs, qui oscille entre le très moche et le pas mal, du point de vue design comme de la technique qui l'accompagne. Certains décors paraissent odieusement inachevés, taillés à la serpe et pauvrement texturés, d'autres parviennent mieux à happer le joueur avec un travail plus poussé sur la lumière, ou l'architecture. Malheureusement, ça ne permet pas à Too Human d'offrir une animation exempte de reproches... Mais pour revenir à cet aspect MMO offline, outre les parallèles évidents avec le pape du genre, tout le reste semble également rescapé d'un game design un tantinet inadapté (et d'autant plus répétitif qu'on ne taille pas le bout de gras avec des potes pendant qu'on tue son 8459ème gobelin mécanique). Les classes de personnages, citées au début, la configuration des donjons, les systèmes de jeu, les "plans" pour "crafter" des objets (avec... de l'argent)... sauf que le mode coopératif, seule possibilité pour s'orienter vers une expérience de ce genre, n'offre pas de quoi exploiter ces choix, qui en solo se révèlent fatalement moins adaptés. Sans compter que si les deux joueurs ne sont pas d'un niveau très similaire, la coopération se retrouve vite caduque. De même : pas d'inventaire pour espérer stocker les orbes de vie pour plus tard, ou d'objets pour se débarrasser des statuts négatifs comme le poison...

C'est en enchaînant les ennemis en l'air qu'on fait grimper le compteur de combo pour les capacités spéciales.

Le résumé de la peur

Voilà donc où nous en sommes, je vous avais prévenus. Des classes de personnage bancales, un système de combat et de caméras bancal, un aspect de MMO offline parfois intéressant mais toujours bancal, un scénario et un univers qui auraient pu séduire sans une narration et un design bancals, une réalisation plutôt bancale, et même une durée de vie presque ridicule pour un jeu du genre (une douzaine d'heures dont beaucoup passées à courir dans des couloirs ou à attendre de ressusciter). En toute logique, je dirais donc de Too Human qu'il est, hum... bancal.

Et malgré tout, il reste étrangement un moyen pas si mauvais de se vider la tête et de charcler du monstre pour se détendre... curieux sentiment de brioche ludique Leader Price au rabais qui servirait plus à nous bourrer l'estomac qu'à ravir nos papilles gustatives. Sauf qu'elle coûte le même prix que d'autres, nanties de nuances exquises, ou de plusieurs gourmandises plus petites, mais beaucoup plus enchanteresses. Personnellement, et à l'approche de la fin de l'année, je ne saurais trop conseiller de garder ses sous, ou d'aller faire un tour du côté d'un titre pas si éloigné, plus modeste, mais autrement plus fun, moins cher et autrement plus rentable : Castle Crashers sur Xbox Live Arcade.

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Avec les Trolls, un mini QTE permet aux joueurs habiles d'expédier l'affaire. Les tentatives de tactiques construites sont souvent contrariées par des mécaniques perfectibles. C'est en enchaînant les ennemis en l'air qu'on fait grimper le compteur de combo pour les capacités spéciales. Les alliés humains ne servent presque à rien, si ce n'est lancer des phrases hors de propos. Cette Valkyrie qui prend son temps à chaque mort, vous aurez vite envie de la trucider. Thor, comme de bien entendu, est un sacré bourrin. L'intérêt romantique du jeu : une blonde qui s'est tapée tous les Dieux sauf Thor. Suivant qu'on ait choisi la voie humaine ou cybernétique, les furies changent. L'arbre de vie est aussi l'entrée vers le cyberespace entre les missions.

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