Petit retour dans les années 80. Les jeans taille haute, les noeuds dans les cheveux, La croisière s'amuse, tout ça. Vous vous retrouvez sur le petit parking d'un parc d'attractions, l'Atlantic Island Park, avec votre fils chéri, Callum. Vous incarnez Lorraine, une jeune mère un tantinet fébrile mais surtout très fragile psychologiquement, vous le remarquerez très vite... Soudain, alors que vous allez vous renseigner au guichet, votre progéniture en profite pour se faire la malle et aller s'amuser dans le parc. Evidemment, il va falloir le retrouver dans ces lieux qui, vous allez le constater, ne brillent pas par leur originalité.

Ça fait peur... ces textures.

Après quelques secondes de jeu, les choses dégénèrent. Notre protagoniste est prise de vertiges et les décors deviennent subitement flous... Tout à coup, le soleil et l'ambiance douce laissent place à une obscurité angoissante relativement efficace. Le sound design est en effet assez réussi et les bruits étranges qui vous entourent, les grincements sinistres des vieux manèges ainsi que cette perpétuelle sensation d'être observé, peuvent générer un vrai stress... si toutefois vous êtes une proie facile, car sur moi ça n'a pas vraiment fonctionné.

Pourquoi ? Parce que les environnements aux textures douteuses, les jump-scares convenus (sauf un ou deux que je n'ai pas vu venir), le scénario téléphoné et la fin prévisible (qui arrivera vite puisqu'il m'aura fallu un peu moins d'une heure pour boucler le jeu) enlèvent toute chance au titre de Funcom d'être efficace... Oui, c'est moche. Très honnêtement, il est difficile d'être immergé avec des textures aussi moches, un personnage raide comme un piquet et des éléments qui apparaissent quand ça leur chante...

Malgré cela, il faut continuer à avancer dans le parc... Ici, on sent que d'affreuses choses se sont produites et de nombreux éléments vont vous permettre de comprendre tout cela : coupures de journaux, lettres, bouts de papier... Au passage, si vous ne parlez pas anglais, oubliez : la version française n'existe que dans vos rêves les plus fous. Pour les autres, je vous conseille de lire tous ces documents, ces derniers ajoutant malgré tout un peu de densité à cette aventure vide, lui octroyant une durée de vie supplémentaire.

Le parc de l'ennui

Bref, ne l'oubliez pas, vous êtes ici pour retrouver votre fils, et il sera possible de l'appeler en appuyant sur la touche "rond"/"B". Il répondra parfois, mais ne reviendra vers vous à aucun moment, il faudra alors le suivre ou écouter attentivement pour essayer de localiser d'où provient sa voix. Ces pérégrinations vous amèneront de manège en manège, et d'ailleurs cette brave Lorraine en profitera pour faire quelques tours gratuits. Pour cela, il vous faudra interagir avec les panneaux de contrôle, ce qui sera d'ailleurs la seule interaction du jeu en dehors de la lecture. Et hop, c'est parti pour un tour !

Durant ces moments, d'obscures cinématiques et/ou des "pensées" se déclencheront. Ces pensées sont celles de notre personnage, qui pourra alors vous sembler légèrement bipolaire... Tantôt inquiète, tantôt haineuse voire carrément schizo, on ne sait pas vraiment à quoi s'en tenir et on espère presque qu'elle ne remettra jamais les mains sur son pauvre fiston... C'est peut-être d'ailleurs l'aspect le plus intéressant du titre, mais malheureusement il n'a pas été assez poussé.

Bref, je crois que c'est la seule et unique fois que je me serais autant ennuyée dans un parc d'attractions, Walibi compris. D'une part le parc lui-même, inspiré directement de The Secret World, est tout petit avec un chemin plus ou moins balisé, d'autre part les manèges et attractions se résument simplement à une grande roue, une maison des horreurs, un manège équipé de voitures volantes, des auto tamponneuses HS et une balade type "The Small World" dans sa version horrifique. Le plus effrayant concernant cette dernière, c'est qu'elle m'a plongée dans une lassitude profonde. En effet, une fois dans l'embarcation (un cygne au regard pervers) impossible de passer la séquence, si bien que vous vous retrouvez pendant de longues, très longues minutes à devoir subir le récit d'Hansel et Gretel illustré par des ombres chinoises projetées sur les murs de la caverne. Celles-ci sont d'ailleurs assez réussies et relativement effrayantes. Malgré cela, l'ombre menaçante de l'ennui est déjà sur vous, pesant de tout son poids. Une fois ce calvaire derrière vous, il faudra donc continuer à cherche Callum, qui n'en fait qu'à sa tête, tandis que la vôtre commence à vous faire souffrir.

N'est pas P.T. qui veut !

Il est important de souligner que tout au long de vos recherches, deux personnages vous suivront de près : l'effrayant Bogeyman, le vrai méchant de l'histoire, et Chad, la mascotte du parc, un hamster super cool qui a basculé du côté obscur de la force. D'ailleurs, les nombreux documents que vous ramasserez vous offriront un bel aperçu de ses talents de serial killer... Si ces deux-là feront quelques apparitions impromptues (les deux jump-scares dont je parlais plus haut) et que leur apparence est relativement abominable, leur présence ne suffira pas à vous terrifier et vous finirez même probablement par vous habituer à eux. Ça va, Chad, on t'a grillé. On sent bien le désir de créer une ambiance malsaine, dérangeante, mais au bout du compte c'est un échec cuisant.

Enfin, le seul moment où la narration aurait pu devenir brillante est la dernière séquence dans la maison des horreurs. Celle-ci tente, en vain, de s'approprier les codes de P.T. et nous offre une expérience assez similaire à la regrettée démo, le talent en moins. Vous déambulerez dans la même zone plusieurs fois d'affilée tandis que les pièces évolueront au fil de vos passages, sans que quoi que ce soit de fou se passe, cependant.

Là ou la démo de Kojima arrivait à maintenir une tension palpable et à surprendre, c'est l'essoufflement qui se fait ressentir ici. À la fin, lassée, je ne faisais même plus attention aux tentatives de jump-scares ratés, avançant simplement à la hâte, pressée d'achever cette drôlerie vidéoludique et de l'oublier.