"Quand Metal Slug rencontre Braid", voici encore la manière la plus simple de décrire Super Time Force, disponible sur Xbox One et Xbox 360. Mais il ne faudrait pas non plus oublier d'évoquer l'humour et la bonne humeur communicative du titre. Développé par les Canadiens de Capybara Games (Might & Magic : Clash of Heroes, Superbrothers : Sword & Sorcery EP, etc.), Super Time Force est un mix improbable et très réussi entre de l'action pur jus et des mécaniques de réflexion malignes et ingénieuses, demandant au joueur, à la manière des champions de chessboxing, de faire preuve à la fois de dextérité et de jugeote. Car en effet, dans Super Time Force on ne joue pas seulement avec une super équipe, mais aussi avec la même version de cette super équipe dans le futur, ramenée dans le présent ! Et aussi avec l'équipe du futur du futur de cette équipe. Dans le présent. Voire même avec l'équipe du futur du futur de l'équipe du futur du futur de l'équipe du futur. Oui, Super Time Force est assez génial mais il se joue plus qu'il ne s'explique, ou se regarde. Ou alors à la fin d'un niveau quand on peut constater la progression des itérations de nos personnages du passé, du présent et du futur.

Marty McFly avec un uzi

Les personnages, parlons-en. Chacun bénéficie de caractéristiques propres. Il y Jean Rambois et sa grosse mitrailleuse qui arrose abondamment, Aimy McKillin dont les tirs ricochent et qui chargés passent à travers les murs, Shieldy Brockerson qui se protège avec un champ de force sur lequel les tirs ennemis rebondissent... Trois personnages complémentaires auxquels s'ajoutent des camarades supplémentaires que l'on pourra sauver et ajouter à notre commando, comme le dinosaure skater Zackasaurus ou le dauphin au fusil bien évidemment baptisé Dolphin Lungren. Cette petite équipe devra en un temps limité parcourir des niveaux et tuer des boss, et ce dans diverses époques. Et c'est là qu'intervient l'excellente idée du contrôle du temps. N'importe lequel de vos personnages (on en contrôle un à la fois) meurt en un coup. Pour continuer la mission ou alors pour le secourir, il faudra alors faire intervenir le même personnage ou un de ses camarades dans sa version du futur. Et c'est au total trente rembobinages qui sont donnés au joueur par niveau. Un peu difficile à appréhender dans un premier temps, contrairement aux contrôles, très bons et immédiatement intuitifs, cette mécanique s'avère vite jouissive et redoutable. On invoquera en effet un perso du futur pour tracer la route alors que celui que l'on incarnait ensuite fait le ménage, juste avant de se sacrifier. Il faudra aussi se démultiplier avec ses itérations du futur pour être assez balèze et faire baisser la vie des gros boss avant le temps imparti. Ou alors remonter quelques secondes en arrière, voire même au début du niveau pour améliorer son run et capitaliser du temps, si précieux. Défoulant et malin, que demander de plus ? Du pixel-art soigné, des références à la culture pop des années 80 et 90 et une musique synthétique bien cool ? C'est dedans aussi.