Une belle maison, spacieuse, posée sur les rochers entre la forêt et la plage... L'endroit idéal pour les quelques mois de vacances durant lesquels cette famille de trois doit se recomposer. Le père doit vaincre son gros problème de page blanche s'il veut être édité à nouveau, mais il doit aussi reconstruire son couple légèrement en perdition. Sa femme tente de reprendre la peinture dans ce lieu idyllique, mais aura-t-elle le soutien de son mari ? Et leur fils, victime de harcèlement à l'école, saura-t-il surmonter ses troubles avec l'appui de ses parents ?

Casper, conseiller conjugal

Avec vous dans les parages, peut être que tout cela a une chance d'arriver. Vous êtes le fantôme de la maison. Vous flottez ici et là, et pouvez vous propulser dans les éclairages électriques pour rapidement vous déplacer dans la pièce qui vous convient. Vous lirez divers documents qui trainent (lettres, journaux...), vous écouterez les pensées de chaque membre de la famille, vous pourrez même les posséder pour fouiller un peu leur souvenir. Une fois tous les renseignements pris, vous influencerez les décisions du père pour que l'histoire favorise un des trois personnages... Ou alors, grâce au système de compromis, deux d'entre eux à la fois.

Hante deux eaux

L'histoire se déroule en trois parties de quatre chapitres chacune, représentant une semaine. Chaque semaine, un évènement fixe dans le scénario intervient. La plupart du temps, le père s'inquiétera de l'avancée de son livre et de son inspiration, sa femme voudra surtout le voir redevenir l'homme de sa vie et leur fils recherchera l'affection paternelle. Dans vos activités nocturnes, vous ne devez pas vous faire griller, sinon la personne en question sera effrayée et vous ne pourrez pas créer de compromis avec elle. Au final, ce n'est pas très dur d'être discret et ce gameplay de furtivité est rapidement lassant. On se le farcit un peu à contrecoeur pour vite arriver au choix de la nuit et ses conséquences.

Dites, j'ai mes propres problèmes...

Idéalement, on cherche à satisfaire un peu tout le monde à tour de rôle. Il apparait de plus en plus, au fil du scénario, que la famille n'a pas forcément besoin de l'argent de l'édition, mais faut-il pour autant abandonner les rêves du père ? Le fils n'est-il pas parfois trop exigeant ? La mère ne devrait-elle pas aussi s'émanciper un peu ? On tente alors les meilleurs compromis... L'écriture fait un peu intello, avec une famille qui se lamente trop sur des "first world problems" (c'est-à-dire des "problèmes de riches"), mais ça n'en reste pas moins passionnant, et avec plusieurs fins possibles. Dès qu'on se dit : "et si je prenais toujours le parti du père en envoyant valser les autres, que se passerait-il ?" on sait qu'on tient une bonne "rejouabilité".

Bref, The Novelist fait un peu penser à un Mass Effect intellectuel, non-violent et Californien. C'est un peu flippant de manipuler des gens comme ça parfois, mais vous êtes un fantôme après tout. Fantôme dont on apprend aussi l'histoire, mais sans vrai dénouement (peut être si on arrive à la conclusion parfaite pour la famille ? Il faut que je réessaie...) Au final, il y a là une leçon de vie bonne à prendre, où le compromis n'est pas un gros mot, bien au contraire. The Novelist coûte 14 euros dans Steam, c'est un poil cher, mais si vous aimez le genre...