Might & Magic est une licence difficile, et la volonté d'Ubisoft de faire revenir son aspect RPG (ils n'avaient exploité que la série "Heroes of" jusqu'ici, si ce n'est le FPS/RPG Dark Messiah) se montre tout aussi sympathique que schizophrène. En effet, de nombreux fans de ce grand ancien du jeu vidéo n'ont pas bien accueilli le coup de balai pourtant salvateur sur le background. Les scénarios Might & Magic ont toujours mélangé Heroic Fantasy et SF, par exemple. Et les déplacements case par case correspondent au tout début de la série, ce qui divise déjà les fans, entre ceux qui les apprécient et ceux qui sont plus "monde ouvert en 3D". Bref, c'est rudement casse-gueule.

Épique de loin

Might & Magic X débute à Sorpigal-sur-Mer et offre tout un territoire à explorer (case par case donc), divisé en zones qu'il faudra débloquer au fur et à mesure de sa progression. Avec un groupe de quatre aventuriers, composé selon vos préférences (humain, nains, elfes, orcs, avec différentes classes donnant accès à divers sets de compétences), vous allez résoudre quelques problèmes locaux : bandits, nid d'araignées, cultes naga, baron en détresse... tout cela en suivant une ligne directrice qui fera apparaître petit à petit une histoire plus grave, dans laquelle vous serez forcément mouillé. C'est dit un peu froidement, mais il est vrai qu'on a du mal à rentrer dedans.

Et après, ça va ?

Tout cela avance fort lentement, puisqu'il faut vider des cartes et des cartes de monstres et autres ennemis. Dès que vous arrivez à une certaine distance, le jeu passe en tour par tour et vous pouvez attaquer dans quatre directions, à distance et au corps à corps. Jouer sur les mouvements et tenter de garder les adversaires loin de soi n'est pas une mince affaire, nous ne sommes pas dans le genre de gameplay où l'on tourne autour des cibles en les frappant. Quand on est entouré, il faut choisir ses victimes prioritaires et tenir sa position. Le plus frustrant reste les bonus et les malus proposés par les sortilèges, qui durent souvent trop peu longtemps. Un mage spécialisé dans ce genre d'effet ne fera probablement que cela durant tout le combat, sans pouvoir vraiment attaquer lui-même, car les "buffs/débuffs" doivent être constamment renouvelés.

Force et magie dans la balance

Might & Magic X peut se montrer très difficile, surtout sur la longueur de certains combats, avec des vagues d'ennemis qui n'en finissent pas. Mieux vaut être bien loti en potions de soin et de mana, et celles-ci coûtent cher. Le fait est qu'Ubisoft ne semble pas avoir bien équilibré la difficulté globale. Évidemment, il est nécessaire de faire bien attention à la composition de son groupe. J'avais un peu oublié ce point, bien qu'il s'agisse d'un jeu old school, et je pense m'être retrouvé avec un groupe trop faible (trop de mages, pas assez de protecteurs). Il existe un passage très mal foutu en milieu de chapitre III, où toute tentative d'avancer dans le scénar' ou ailleurs vous confronte à des créatures qui vous massacreront sans pitié. Personnellement, j'ai abandonné de guerre lasse. Bizarrement, des échos contraires parlent d'une difficulté inexistante après ce goulot d'étranglement. Might & Magic X étant sympathique mais tout de même fastidieux, l'envie de recommencer avec un groupe plus efficace pour vérifier ces dires est pour ainsi dire nulle.

Might & Magic X part clairement d'un bon sentiment, et c'est tout à l'honneur d'Ubisoft de tenter ce genre de production. Mais le résultat n'est pas à la hauteur de ce que l'on en espérait. Un Legend of Grimrock est plus beau et plus passionnant, par exemple. Le background bien remodelé pour les Heroes Of n'est finalement pas très sexy pour un RPG plus terre à terre, et le recyclage des éléments graphiques dans Unity n'impressionne guère. C'est... un peu moche. Déjà, qu'Ubisoft patche un peu la courbe de difficulté et on sera un peu plus intéressés... Ensuite, à 25 euros dans Steam (et il faut se taper Uplay derrière), c'est un peu cher payé. À l'occasion, lors des soldes, et avec un moment creux dans votre agenda de gamer...