Alors que les gamers nostalgiques reprochent à la console de Nintendo de fournir trop de jeux casuals ciblant avant tout le grand public et qui sous-exploitent les possibilités de la wiimote, Capcom déboule avec Zack & Wiki, un jeu d'aventure au gameplay old-school, qui se vante d'utiliser la télécommande de 200 manières différentes. Voilà qui devrait donc faire plaisir aux puristes et faire taire les détracteurs. D'autant plus qu'à la manière, le développeur japonais a aussi ajouté l'art.

He's a pirate !

Voici le pitch : Zack, pirate de son état, trouve le crâne d'un vieux flibustier légendaire, Barbaros. Celui-ci lui promet (car il parle encore) de lui offrir son navire à condition qu'il récupère les seize autres parties de son corps, disséminées un peu partout. Affublé de son fidèle compagnon Wiki, une sorte d'ourson à mi-chemin entre le singe de Monkey Ball pour sa tronche incroyablement mignonne et Tails (le pote de Sonic) pour sa capacité à voler en utilisant sa queue comme une hélice, Zack s'embarque donc dans une aventure pleine d'énigmes et de casse-têtes ultra-balèzes à résoudre. Bien que le titre tente de profiter de l'engouement actuel pour les pirates, l'univers de Zack & Wiki est complètement différent de celui d'un Pirates des Caraïbes, ou si on cherche plus loin de celui des Monkey Island. Ici, on donne dans le "kawaï" à tout va : le monde est chaleureux et aussi coloré qu'une chemise de Carlos (Big Bisous mec !), les gentils sont super gentils et les méchants ne le sont pas tant que ça, etc. Côté dialogues, l'aventure est uniquement textuelle, avec au mieux quelques onomatopées et autres cris pour attirer l'attention du joueur sur un point. Bref, si on se contentait du visuel (excellent, du reste), on pourrait penser que Zack & Wiki est un jeu qui s'adresse exclusivement aux enfants et aux amateurs de design jap'. Néanmoins, dès qu'on entraperçoit un peu de son gameplay, on voit qu'il s'adresse clairement aux éveillés du bulbe, à ceux qui aiment réfléchir derrière un écran des heures, juste pour avoir la satisfaction de résoudre un puzzle sans aucune aide.

Le point'n'click nouvelle génération

Car Zack et Wiki est avant tout un jeu d'aventure, de ceux qu'on a eu par dizaines dans les années 90. Il est certes moins scénarisé, mais il reprend globalement les mêmes mécaniques de gameplay qu'à l'époque. Premièrement dans la manière de diriger le personnage : comme avec une souris, on pointe le curseur sur un endroit de l'écran et on clique pour s'y diriger... Du point'n'click quoi. Ensuite, si l'on veut examiner un endroit particulier, il suffit de cliquer pour que la fouille commence, et on fait de même pour ramasser un objet, etc. Vous avez compris comment ça marche. Pour ce qui est de l'aventure, elle se déroule sous forme de niveaux dans des environnements fermés. Chacun d'entre eux compte une quantité de casse-têtes innombrables qu'il faut résoudre dans le but de récupérer un coffre à trésor, qui contiendra donc un membre du pirate Barbaros. On en compte à peu près une vingtaine, chacun se terminant en une demie heure minimum (tablez sur plusieurs heures pour les plus difficiles). Pour cela, en plus d'utiliser les classiques objets disséminés, il faut aussi exploiter le décor en faisant tomber des arbres, des pierres ou autre, qui peuvent provoquer une réaction en chaîne et débloquer une situation. De plus, grâce à Wiki et le son de cloche magique qu'il produit lorsque l'on agite bêtement la wiimote, on peut transformer les ennemis en objets (les chauve-souris en parapluie, la grenouille en bombe...), une idée très simple mais qui enrichit significativement le gameplay en terme de possibilités de variations d'énigmes.

Un grand jeu d'aventure !

La grande force de Zack & Wiki, c'est surtout la manière dont sont construits les puzzles à résoudre. Ici, rien ne sent le réchauffé. Bien que le concept en lui-même soit limitatif, les développeurs se sont débrouillés pour qu'on ne fasse que très rarement deux fois la même chose. Personnellement j'ai été surpris tout au long du jeu par la diversité des solutions qu'il fallait apporter aux puzzles, et cela jusqu'à la toute fin de l'aventure. En terme de game design, c'est ce qu'on appelle une performance, surtout que cela ne se fait pas au prix d'énigmes capillotractées qui ne suivent aucune logique. Ici, toutes les solutions semblent couler de source une fois qu'on les a trouvées, ce qui permet d'éviter le phénomène de frustration qu'ont provoqué en leur temps certains point'n'click. De plus, pour nous éviter les maux de tête, en cas de gros blocage, on a toujours la possibilité d'invoquer un oracle qui nous donnera un indice sur la méthode à suivre (relativement précis, mais pas trop, juste ce qu'il faut)... une aide dont on ne peut pas abuser, puisqu'elle se monnaye en pièces d'or. Il faut savoir aussi que dans Zack & Wiki, il arrive parfois que l'on meurt en cas de mauvaise manip'. Dans ce cas, on nous propose deux options : soit on recommence tout le niveau, ce qui peut être assez galère pour les plus longs, soit on utilise un billet de renaissance (acheté au préalable), qui permet de reprendre juste avant la boulette. En clair, comme dans cet autre jeu que l'on appelle "la vie", votre pouvoir d'achat définira votre manière de jouer et pourra vous faciliter grandement l'existence.

Mais surtout un grand jeu Wii !

Le fin du fin ici, c'est sans nul doute l'utilisation de la wiimote. Chaque action de Zack doit être reproduite avec la wiimote. Parmi la longue liste de gestes à accomplir, il faudra pousser, tirer, ouvrir des portes, balayer, mouliner, jeter des barils, jouer au tennis et même décapsuler des bouteilles. Je ne sais pas si les 200 utilisations qu'annonce Capcom sont là, mais si ce n'est pas le cas, on ne doit pas en être loin. Capcom a clairement raison de s'en servir comme argument commercial pour vendre son jeu. Le plus beau, c'est que tout se fait naturellement, sans aucune contrainte. C'est simple, pour la première fois depuis que je joue sur Wii, j'ai eu l'impression que c'était la wiimote qui s'adaptait à moi et pas le contraire. De la même manière que l'utilisation du stylet est une seconde nature sur DS, j'ai eu ce sentiment sur Zack & Wiki. A tel point que, j'ose le dire, il s'agit du premier "vrai" jeu pour wii, celui qui devrait poser les bases de l'utilisation de la télécommande pour les productions à venir, l'exemple à suivre. Une utilisation fine et variée, mais surtout tellement naturelle qu'elle se fait machinalement. Quel bonheur d'avoir enfin une wiimote qui sert magistralement un gameplay parfaitement étudié ! Et je vous passe les nombreux petits bonus qui traînent sous forme de références aux titres légendaires de l'éditeur, comme Ghosts'n'Goblins, Mega Man ou Bionic Commando, et qui feront sourire les vieux roublards. Bref c'est indéniable, Capcom a parfaitement su adapter à la Wii l'exercice si périlleux du jeu d'aventure à énigmes. Et de quel manière ! Mine de rien, ils viennent de réinventer et de remettre au goût du jour le point'n'click, là où tant d'autres avant se sont cassé les dents. Ce n'est pas donné à tout le monde, alors je leur tire mon chapeau.