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Test : Sonic : Lost World (Nintendo 3DS)

Wispédié
Par Yann Bernard - publié le

Certains ont vu dans Sonic Lost World la résurgence de Sonic X-treme, une théorie assez pertinente au vu des similitudes de cette version 3DS confiée au studio Dimps. Il semblerait d'ailleurs que son développement ait été aussi accompagné de turbulences, sans aller toutefois jusqu'au chaos qui avait finalement conduit l'oeuvre de Sega Technical Institute à l'abandon. Et la discrétion de Sega au sujet de ce cru portable n'a fait que renforcer la crainte d'une mouture tronquée... à raison ?

Si Sonic Lost World se vante d'être le premier opus de la saga intégralement en 3D sur portable, ce choix a surtout été dicté par les spécificités techniques de la 3DS, très peu douée en matière de 2D. Néanmoins, la console ne dispose pas non plus de la puissance de calcul de la Wii U, ce qui a contraint Dimps à fabriquer une déclinaison distincte avec les mêmes éléments. Cela se traduit par des zones aux décors semblables, mais à la structure différente, a fortiori pour les Boss relégués dans leurs propres niveaux à l'issue de chaque monde, masquant par la même occasion la disparition d'un niveau par monde en comparaison du cru Wii U. Et ces changements rendent ce Lost World plus plat dans tous les sens du terme, la 3D auto-stéréoscopique ne palliant pas ce manque relatif de relief. Idem pour les stages spéciaux, qui requièrent l'usage du gyroscope afin de récolter les Chaos Emeralds. Malgré une réalisation très correcte soulignée par des séquences spectaculaires, tout particulièrement dans les passages en vue à la troisième personne, le level design moins ambitieux fait davantage ressortir les défauts de la version Wii U, à commencer par ses imprécisions.

Vu d'ici, c'est vraiment joli !

Parkour difficile

Aux soucis de caméra s'ajoutent une gravité caractérielle et des check-points pas toujours judicieusement placés, de sorte que les décès se multiplient, comme les hérissons écrasés au bord d'une route. Des écueils que Dimps a visiblement pris en compte, dans la mesure où l'on a droit à dix vies pour recommencer un niveau, tandis que les véhicules radio-commandés permettent de zapper des sections entières. C'est d'autant plus dommage que l'exploration constitue le principal intérêt de cette itération, aux commandes d'un Sonic plus agile qui peut adopter une allure plus posée quand la situation s'y prête. D'un autre côté, la longueur des niveaux et les énigmes parfois rébarbatives qui les accompagnent ne sont pas forcément très motivants pour s'y replonger dans l'optique de rassembler les étoiles rouges ou d'obtenir un meilleur score. Par conséquent, la solide durée de vie ainsi engendrée n'est pas nécessairement réjouissante, tout comme la confection d'objets et de véhicules RC avec les matériaux récoltés, de simples gadgets à l'instar du transfert de ces machines "Wispédiées" vers la mouture Wii U. Restent les missions Street-Pass et les courses Vs en local ou en ligne, si l'on parvient à trouver d'autres joueurs bien sûr...

Test : Sonic : Lost World (Nintendo 3DS)
Moyen
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A priori, cette version portable ressemble beaucoup à son homologue sur Wii U, mais dès que l'on s'y penche de plus près, ses limitations ne tardent pas à apparaître. Le level design s'avère en effet moins ambitieux, un grief assez logique compte tenu de l'écart de puissance entre les deux machines. Ce cru 3DS n'en reste pas moins spectaculaire, grâce aux facultés acrobatiques étoffées de Sonic qui permettent de développer la facette exploration de la saga. Mais le contrôle accru sur l'allure du hérisson bleu et l'allongement des niveaux opéré en parallèle ne se révèlent pas aussi réjouissants qu'escompté, car les imprécisions et les soucis de design expliquent également la durée de vie solide qu'affiche Lost World sur 3DS.
par Yann Bernard
+ On aime
  • La réalisation de bonne facture.
  • L'agilité accrue de Sonic...
  • ... qui permet de renforcer l'exploration.
  • La durée de vie solide.
- On n'aime pas
  • Les imprécisions et les soucis de design.
  • Les ralentissements avec la 3D auto stéréoscopique.
  • La carte tronquée.
  • Les niveaux trop longs.
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Vu d'ici, c'est vraiment joli ! Les sections en vue de profil suscitent autant d'imprécisions, en particulier sous l'eau. Les Boss sont quasiment les seuls à profiter de ces environnements sphériques. Ce genre d'effets exploite naturellement la 3D auto-stéréoscopique. Le Wisp séisme gris use du gyroscope, une option aussi superflue que sur Wii U. L'attaque téléguidée est précieuse pour activer les mécanismes.
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