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Test de Resident Evil The Umbrella Chronicles (Wii)

Test : Resident Evil The Umbrella Chronicles (Wii)

La Wii joue à se faire peur
Par Julien Chièze - publié le
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1996. Des entrailles d'un sombre manoir, l'horreur frappe la PlayStation. Insidieux, le bio hazard se répand alors sur toute la planète. Aujourd'hui, plus de dix années se sont écoulées. Une décennie macabre qui aura fait des noms S.T.A.R.S., Redfield, Wesker & Co. de véritables icônes cultes pour des hordes de fans, sur petit et grand écran. Dans de telles conditions, l'arrivée d'un nouveau Resident Evil créé fatalement l'événement. Mais lorsque les zombies viennent se faire dessouder avec un shoot sur Wii, l'horreur n'est pas forcément celle qu'on croit...

On va mettre les choses au point d'entrée : Resident Evil est une saga unique qui aura su forger sa légende au fil de ses nombreux épisodes. Je ne vous apprends rien. Des scénarii souvent tarabiscotés, certes, mais des personnages forts et une ambiance rare. Ca, c'est pour les jeux de la série dite "principale"... car au-delà des volets action/aventure, Resident Evil c'est aussi quelques errements du côté du jeu de tir à la première personne, les fameux épisodes sous-titrés "Survivor", ou "Dead Aim" plus récemment. Habitué aux spin-off de l'impossible, Capcom aura eu le mérite de tenter une approche différente. Mais faute à un intérêt proche du néant, l'entreprise ne se montra jamais concluante. Autant dire que lorsque l'éditeur annonça que ce Resident Evil : The Umbrella Chronicles allait se la jouer shooting sur rail, un relatif frisson dû parcourir l'échine de nombreux amoureux de la série. Puis vint les premières bandes-annonces et les discours d'intention. Une réalisation décente pour de la Wii, et l'assurance d'enfin tout savoir sur la chute d'Umbrella, la société autour de laquelle le mal s'est enraciné depuis plus de dix ans, forcément c'est alléchant.

Souvenirs ! Souvenirs ?

Histoire de jouer pleinement la carte du fan-service, le cadre de ce jeu de tir fait dans la nostalgie. En effet, il s'agira de revivre les événements de Resident Evil 0, Resident Evil 1 et Resident Evil 3. Le tout en 3D "vue de l'intérieur". Très bien. Au programme donc, trois chapitres principaux, eux-mêmes découpés en 3 sous-parties histoire de condenser au mieux les péripéties connues par coeur par les fans. Moins par les autres. Et là, avant même de me lancer dans l'aventure, de me poser une question : pourquoi faire l'impasse sur Resident Evil 2, l'épisode le plus populaire de la saga (en termes de ventes en tout cas) ?? Malheureusement, ce que je ne savais pas à ce moment, c'est que je venais d'entamer une longue liste d'incompréhensions. Voilà comment tout s'est à peu près passé...

Grandeur et décadence

Tout d'abord, pas de Wii Zapper dans mes frêles mains. Et finalement qu'importe : le jeu est particulièrement jouable sans lui. Vous vous en doutez, mais ça me fait plaisir de vous le dire : la visée s'effectue à la Wiimote. On la secoue pour recharger, on l'agite pour donner des coups de couteau (option utilisée 10 fois dans tout le jeu), tandis que le nunchuk permet d'orienter légèrement le regard et de switcher les armes. La combinaison des deux sert parfois lors des désormais obligatoires séquences de Quick Time Event (couché Julo, couché !), ou bien lorsque votre personnage est agrippé par un zombie. Dans ce cas précis, vous n'aurez d'ailleurs que quelques centièmes de seconde pour réagir et agitez la Wiimote dans tous les sens pour vous dépêtrer. Un bon test à réflexe tant le timing est ici serré. Mais trêve de bavardages, rentrons dans le vif du sujet. Tout commence donc par Resident Evil 0 et l'incident de l'Ecliptic Express. Un train. Un couloir. Un seul chemin. Des zombies. Pan. Pan. Et re-pan. L'occasion rêvée pour apprivoiser la prise en main très abordable et s'habituer à la position "poignet cassé / avant bras tendu" que vous allez devoir adopter pendant les prochaines heures. Et alors, le feeling ? Eh bien dans ces premières minutes, je ne trippe pas plus que ça, mais j'en profite pour expérimenter. La localisation des dégâts se montre, par exemple, bien efficace. Un tir dans la jambe et les zombies trébuchent. Idéal pour les ralentir... même s'ils ne se révèlent pas particulièrement véloces de base. Leur force : leur nombre. Premier boss. Je manque de me fouler l'index à force de marteler la gâchette. 15 minutes pour la première partie. L'affaire est pliée. Mission suivante. Pas mal, les lieux sont plutôt bien restitués, l'histoire raisonnablement bien résumée. Idem pour Resident Evil premier du nom. Les fans risquent d'ailleurs de verser une larme en découvrant le manoir rendu en 3D intégrale pour la première fois... dommage qu'on se contente toutefois de le traverser sur des rails. Les Hunters ont la classe. Les boss sortent une fois de plus du lot avec l'obligation (enfin !) de trouver le bon timing et d'étudier leurs comportements. Bien vu.

Albert Wesker... la vraie star de la saga is back, et il n'est pas content.

Et là, c'est le drame

Mais me voici arrivé au troisième chapitre. La partie Resident Evil 3 : Nemesis. Un de mes volets préférés, au passage, pour son rythme sous anabolisants. Cinématique... tiens, le traitement de l'image est moins fin que d'habitude. La mise en scène diablement convenue. De me dire que l'équipe responsable des CG a eu un petit coup de moins bien sur ce coup. Qu'importe, le jeu reprend... Frisson ! Que c'est moche ! Textures qui bavent, environnements sans vie. Et puis... mais oui, malgré la présence de Jill Valentine et Carlos Oliveira, nous ne sommes pas dans Resident Evil 3, mais bien dans les décors de l'épisode Outbreak ! Dieu, que le rythme est mollasson, que les zombies sont nombreux mais sans autre but que de faire office de chair à canon. Franchement, pour vous le dire comme je le pense, ce chapitre a tout simplement été sabordé. Techniquement, il est à la ramasse. Les effets de lumière sont cheap. Le rythme lent. Les apparitions du Nemesis ne se produisent qu'à la toute fin. Aucune ne suscitant le moindre stress... Je shoote sans folie, mais avec frénésie. J'abats du pixel en regardant quel temps il fait par la fenêtre. J'interagi vite fait avec le décor... je m'ennuie, surtout. Triste constat du testeur qui rêverait de s'enflammer, qui adorerait vivre un bon moment, à défaut d'une expérience inoubliable, mais qui non, décidément non, n'y arrive pas... Je réalise à quel point le tout est bourrin et que seules les séquences contre les boss nécessitent du timing. On apprend souvent les chemins par coeur. On meurt. On recommence. On comprend quelle arme est la plus efficace pour telle section. On s'équipe en conséquence en anticipant. On joue en mode machinal. Il n'y a pas de tension comme dans un bon vieux House of the Dead. Ca ne procure ni le kiff d'un bon shoot arcade basique, ni le trip d'un shoot scénarisé à la Elemental Gearbolt. Dommage aussi que le jeu effectue de sacrées coupes sombres avec des persos ou des passages cultes. Barry ? Perdu, aux oubliettes. L'église ou le cimetière de Resident Evil 3 ? Zappées, purement et simplement. Alors certes il y a les mini-scénarii alternatifs mettant en scène le très démoniaque Albert Wesker, ou bien ceux avec Rebecca... mais ici rien de bien original, aucune révélation tonitruante. Reste alors le quatrième chapitre bonus à débloquer. Le fameux. J'éviterai bien évidemment tout spoiler, mais je me dois tout de même de vous prévenir que si l'achat du jeu est conditionné par ce seul pan de l'aventure, gardez vos pétro-dollars au chaud. Bon en même temps, en tant que fan j'étais curieux... enfin j'dis ça, j'dis rien.

Autopsie d'un mort vivant

Reste que le jeu n'a pas non plus été bâclé. Il va même plus loin qu'un bête shoot. Il y a une volonté de dramatiser un peu le tout. On retrouve ainsi quelques effets de style, comme des regards furtifs dans un couloir ou un retournement soudain, preuves vivantes de la volonté des créateurs de renforcer l'immersion et d'aller au-delà du shoot monolithique. Certes. Mais si la démarche est louable, la manière reste maladroite. On retrouve ainsi souvent le même style d'amorces de mouvements (en gros, la première fois que le perso se retourne dans un couloir, il ne se passe rien, mais la seconde fois vous pouvez être sûr qu'il y aura 5 zombies plantés devant vous) et à aucun moment un joueur normal n'éprouvera le moindre frisson. Pour les sursauts vous pouvez vous accrocher. Pour un Resident Evil, c'est un peu triste. Notons aussi qu'à certains moments, des embranchements seront proposés. Autant vous prévenir : ils sont assez rares, tant les développeurs ont souhaité respecter la structure des lieux existants dans les autres jeux. Un choix respectable, même si un peu plus de liberté aurait pu générer quelques surprises. Autre élément : la gestion des coups critiques se révèle particulièrement complexe. Vos ennemis sont en mouvement perpétuel et la Wiimote n'a pas la précision, et surtout pas la rapidité de mouvement d'une souris. Il existe aussi un système d'amélioration de l'équipement. Le principe est simple, en fonction de vos résultats de fin de mission (rapidité, précision, éléments détruits, etc.), vous obtiendrez plus ou moins d'étoiles bonus. Des étoiles qui vous serviront à booster les capacités de vos armes. Puissance de feu, cadence de tir ou vitesse de rechargement de votre pétoire, tout y passe... sauf que ça coûte souvent bien cher, et que le tout a été clairement pensé pour ceux qui referont chaque niveau à l'envie jusqu'à atteindre la perfection cosmique. Au sujet de l'ambiance, les musiques... là je me demande juste ce qui a bien pu se passer. Je veux bien qu'on m'explique qu'il s'agit là d'un jeu orienté 100% action, et qu'il faut donc des rythmes un peu plus upbeat que d'habitude, mais sombrer dans "toi aussi foudroies du zombie sur de la musique de Monoprix", j'ai du mal à cerner la vision artistique du truc. Sans parler des bruitages, oscillant entre le décent, pour souvent flirter avec le médiocre, à l'image de la pauvre voix du Nemesis dans le chapitre 3 ! Parce que franchement, ne même pas être capable de reprendre la voix originelle (sur-classe, au passage) et préférer la remplacer par une sorte de cri métallique à faire pâlir un ingé son de film amateur, à un moment je veux bien une explication. Ah, j'allais oublier : si vous êtes équipé d'une télé 16/9ème... n'espérez pas bénéficier d'une image plein pot ! Perdu. Les bords sont ici rognés pour une mystérieuse raison, le signal n'affichant alors qu'un simili format proche du 4/3 obligatoire (même en zoomant l'image). Surréaliste.

Moribond

Je vais être franc avec les fans de Resident Evil, auxquels ce jeu s'adresse directement. Pas une fois en cours de mission je ne me suis pas dit "bon, après ce chapitre, j'arrête". Et pourtant, je le confesse, j'ai mangé toute l'aventure d'une traite. Une demie douzaine d'heures de jeu. Bing. De la lassitude constante, mais l'envie d'en savoir tout de même un peu plus, l'espoir d'être étonné, d'en apprendre plus sur la chute d'Umbrella... Au global, l'expérience finale se montre décevante. Pas assez nerveux et trop chiche sur les révélations narratives, cet Umbrella Chronicles manque sa cible malgré quelques efforts évidents. Et ce n'est pas son mode deux joueurs qui transcendera le tout. Ah, et pour conclure, je ne peux m'empêcher de relever cette grande phrase issue du dos de la boîte du jeu : "des choix de gameplay uniques exploitant la télécommande Wii, dont les tirs". Pour un jeu de shoot, remarquez, c'était important de le préciser. En vous r'merciant.

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Albert Wesker... la vraie star de la saga is back, et il n'est pas content. Dans ce genre de situation, vous n'aurez qu'un milliardième de seconde pour "réacter", comme on dit... La réalisation technique alterne entre le décent et le sur-moche. La seule force des zombies : leur nombre... et votre éventuelle tandinïte. Les duels contre les boss s'imposent comme les meilleurs moments... hormis un Tyran sous Lexomil.

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