Ahhh les humains, ces sales petites bêtes qui gâchent tout. Mais bon, ça occupe quand on est une vieille planète entre deux siestes. Mais si les hommes et les femmes savent exploiter ce que la nature leur offre, il faut déjà commencer par leur filer ce coup de main. Pour cela, vous avez à disposition quatre géants au pouvoir très particulier. Celui de l'eau creuse des océans, ce qui est essentiel pour transformer une partie de votre épiderme planétaire en humus fertile. À partir de là, le géant de la végétation peut créer une forêt et celui des marais s'occupe des... marais. Enfin le géant de pierre façonne ici ou là une montagne : les terres qui se trouvent coupées ainsi de l'océan se changent en désert. Voilà donc les différents biomes qui soutiennent tout un panel de végétations, minéraux et animaux. Ce sont aussi les géants qui placent ce bazar, chacun avec sa spécialisation : herbes, plantes, mines, nids... Ces ressources attirent alors les premiers colons. Un village est créé et les ennuis commencent.

Des idées de grandeur...

Un village occupe un certain territoire qui va s'agrandir au fur et à mesure. La planète est divisée en parcelles et chacune d'entre elles abrite une ressource, qui produit un ou plusieurs des trois éléments utiles à la prospérité des humains : la nourriture, la richesse et la technologie. Rapidement, les villageois élaborent un premier projet, assez simple : une école, un atelier, une église, un chaman, etc. Il est très facile alors de fournir aux habitants ce dont ils ont besoin pour le compléter. Une fois cette belle entreprise terminée, youpi, les humains désignent un ambassadeur qui pourra s'installer sur l'épaule d'un de vos géants, au choix. Il lui débloque des compétences, ou bien upgrade celles déjà acquises. Pendant ce temps, de nouveaux villages ont vu le jour, dans le désert, dans le marais, près d'une montagne, etc. Et d'autres projets ont été terminés, des ambassadeurs supplémentaires ont été élus. Quand chaque géant a le sien, vous pouvez même en mettre un deuxième et ainsi de suite.

Place au gros oeuvre

Bien entendu, le deuxième projet enclenché par une civilisation en pleine progression sera plus difficile à soutenir. La ville a gagné en territoire et vos géants de nouvelles capacités. Ainsi les ressources sont boostées par des "aspects", et peuvent souvent se transformer en d'autres ressources plus efficaces. C'est un véritable jeu de gestion qui se met en place, car les ressources entrent aussi en symbiose avec celles qui sont à côté ou proches. Modifier un truc peut avoir des conséquences imprévues. Et quand le troisième projet fait son apparition, c'est l'enfer, avec parfois des conditions très difficiles, genre "posséder 4 mines" ou "avoir trois parcelles de montagne"... "Eh, les gars, vous vous souvenez de votre forêt là ? Eh bien maintenant, c'est un océan, yay !" À ce niveau, il ne faut pas hésiter à remodeler quasiment tout le territoire d'un village pour subvenir à ses besoins.

Les interconnexions dangereuses

Pour cela il est impératif de savoir ce que vous faites : connaitre un max de combinaisons, de symbioses, de transmutations, ainsi que les impacts des ambassadeurs, et lesquels il faut pour quels géants... Le casse-tête semble insurmontable. Remarquez, ce n'est pas bien grave, pendant ce temps, les humains recommencent un projet si le dernier a raté, ou se font la guerre, car leur niveau de cupidité a augmenté. Pour les tenir à carreau, vos géants implémenteront des aspects de "danger" dans leurs ressources (par exemple l'aspect prédateur à un animal). Ils seront ainsi occupés à se défendre et ne penseront pas à piller le voisin. De même, l'aspect "émerveillement" favorise leur foi vis-à-vis des géants et évite qu'ils se retournent contre eux. Au pire, vous pourrez toujours raser les villes des plus récalcitrantes pour reprendre à zéro.

Planification planétaire

Pourquoi s'en faire, alors ? Eh bien parce que le but de Reus reste tout de même de compléter des objectifs afin de débloquer de nouveaux éléments, en temps limité s'il vous plait. La première Ère dure 30 minutes, de quoi faire plusieurs projets de base dans quelques villages. La deuxième dure une heure, et ça devient complexe vers la fin, avec plusieurs guerres, des projets ratés en pagaille, et des géants qui ne savent plus où donner de la tête. La troisième Ère se joue en 120 minutes et là, vous aurez affaire à des civilisations tellement orgueilleuses qu'elles attaqueront vos géants. Triste monde. Quant aux objectifs, ils sont divers : niveau de prospérité dans chaque biome, faire évoluer un village en n'utilisant que deux éléments (ex : plantes et animaux, sans minéraux), etc. Au début, vous en compléterez un paquet d'un coup, ce qui donne accès à l'Ère suivante. Puis vous lancerez des parties en vous concentrant sur un challenge, en priant pour garder tout cela un peu sous contrôle.

Très franchement, je me demande si vous avez compris quoi que ce soit à ce que je viens d'écrire. Moi-même, j'ai des réminiscences du mal de crâne qui s'abat impitoyablement sur ma pauvre personne après quelques dizaines de minutes de Reus. Les principes du gameplay sont simples, mais les embranchements sont tellement nombreux ! Reus ne coûte que 10 euros dans Steam, et il est très prenant, mais sachez tout de même dans quoi vous fourrez les pieds : c'est avant tout un jeu de puzzle-gestion complexe. Peut être perdra-t-il un peu de son intérêt quand tout les objectifs auront été remplis. Cela dit, il est si mignon !