Lorsque l'on ne sait rien de Folklore et qu'on se lance dedans, on est persuadé qu'il s'agit d'un jeu d'aventure. Un de ceux qui propose une ambiance mystérieuse et un scénario qui va nous triturer les neurones... Ellen est une jeune fille sexy dont la mère est morte il y a 17 ans, alors qu'elle n'était encore qu'un poussin qui venait d'éclore (ça rime avec Folklore, c'est pour cela). Bref. Un épisode tellement difficile à supporter qu'elle en a refoulé les souvenirs. Un jour, elle reçoit une lettre qu'elle pense écrite de la main de sa génitrice, qui lui demande d'aller dans le petit village de Doolin. Elle s'exécute, avec l'espoir de trouver des réponses à toutes les questions qui la taraude depuis toutes ces années. Parallèlement, Keats, un journaleux qui tient un magazine spécialisé dans le paranormal (ce qui néanmoins ne l'empêche pas d'être un grand sceptique), reçoit un coup de fil d'une femme qui lui demande de se rendre dans ce même village. Comme le gars n'est pas super difficile à convaincre, il ne se pose pas plus de question que ça... et s'y rend. Une fois sur place, les deux se retrouvent confrontés à un imbroglio composé de personnages dépressifs quasiment tous marqués par des événements passés dans ce village. Au programme : un meurtre, des secrets de familles et du paranormal enchanté. En somme, on a l'intrigue parfaite pour un jeu d'aventure, sauf qu'il n'en a pas le goût. Car Folklore est en réalité un action/rpg.

Un jeu 'deux en un'

Les deux personnages, Ellen et Keats, sont jouables mais à tour de rôle. L'aventure est découpée en 7 chapitres pour chacun des protagonistes. Chaque fois que l'on en termine un avec un perso, on a la possibilité soit de passer au chapitre suivant de l'un, soit continuer celui de l'autre. Néanmoins, comme les deux héros développent leur enquête en parallèle, il est conseillé de faire chaque chapitre de chaque personnage dans l'ordre donné, afin de comprendre toutes les subtilités de l'histoire. Le gameplay de Folklore est constitué de deux parties bien distinctes. Au début de chaque chapitre on se balade dans le village à la recherche de renseignements comme dans un jeu d'aventure classique. On discute avec les autochtones pour faire avancer la narration jusqu'à ce que, très rapidement, on récupère un objet permettant d'ouvrir un passage vers le « monde des morts » à la nuit tombée. On pourrait croire que là-bas ça va être la flippe, mais non, bien au contraire. Sur place, on croise les Folks, des monstres au design somme toute assez sympa, évoluant dans des environnements qui le sont tout autant. C'est dans cette partie que se passe le plus gros de l'histoire et que le gameplay action/rpg prend le dessus.

Le couloir de l'ennui

Là encore, le déroulement est simpliste pour un jeu de ce type. On avance le long de couloirs dans lesquels on croise les fameux monstres. En battant les streumons, on récupère leur pouvoir (leur folk donc) que l'on attribue selon notre bon vouloir à l'une des quatre touches frontales du paddle. Chacun correspond à une action ou pouvoir différent. Certains permettent de se défendre, d'autres d'attaquer de face, en hauteur, etc. Vous voyez l'idée. Pour récupérer ces folks, une fois que l'on a compris les mécaniques de jeu, il n'y a rien de plus facile. En gros, l'attaque que l'on a obtenu du monstre 'A' permettra de récupérer le folk du monstre 'B' grâce auquel on chope celui du 'C' et ainsi de suite. Au bout des couloirs, on rencontre un boss qui, une fois battu en combinant différentes attaques, fait invariablement avancer le scénario et donc l'intrigue. Au final, si le système de jeu est agréable, on le trouve rapidement répétitif jusqu'à l'ennui et on avance sans réfléchir. Pire encore, la construction des niveaux des deux persos sont à quelques détails près identiques (en gros, seul le design des monstres change). Du coup, si on veut faire progresser l'aventure dans l'ordre chronologique des choses, il faut enchaîner deux fois de suite les mêmes niveaux ou presque. Oui, je vous confirme que c'est le truc le plus lourd du monde.

Thats's All Folks !

A cela il faut ajouter un système narratif, sous forme de cases de BD, d'une lenteur sans nom. De plus, les caméras, lorsqu'elles sont fixes, s'avèrent la plupart du temps mal choisies et gâchent toute l'esthétique et les graphismes qui globalement sont de bon goût. Au final, on retiendra surtout de Folklore son univers élégant et original ainsi que son scénario qui a le mérite d'être chiadé. Hélas tout cela est gâché par un système de jeu répétitif et une multitude de petites choses gênantes qui à la longue lui font perdre tout attrait et surtout l'envie de résoudre le mystère qui sert de pierre angulaire à l'aventure. Dommage, mais... that's all Folks !