The Secret World est confus. The Secret World est un MMO Solo. L'ambiance de The Secret World est fantastique. Le PvP est nul. Les animations ne sont pas terribles. Les quêtes d'investigation sont chouettes. Etc, etc. Si vous ne savez pas trop à quoi vous fier dans la masse d'information qui provient du lancement du MMO de Funcom, repensez à la devise du jeu : tout est vrai. Le genre est assez complexe en général, et il a pas mal muté au cours de ces dernières années, mais avec The Secret World, Funcom signe un titre à part qui divise la communauté. Si vous n'aimez pas les MMO, ne soyez pas si sûr de ne pas accrocher à ce titre, et vice versa. Le mieux, c'est de compter les points négatifs et positifs listés dans ce test, et de faire selon votre goût.

RGB power

Imaginons que vous vous lanciez dans un titre fantastique qui regroupe le maximum de mythologie, de légendes et de superstitions possible, pour les balancer au visage de joueurs séparés en trois factions tout aussi inventées ou tout du moins romancées. On peut dire que vous ne manqueriez pas de contenu. Et c'est là où Funcom frappe très fort, dans ce background en forme de melting pot fantastique totalement déjanté, drôle, sordide, gore et philosophique à la fois. Vous intégrerez au choix l'une des puissances qui contrôlent, et tentent de contrôler toujours plus, le monde. Les Illuminati sont des business (wo)men très high-tech et modernes, qui n'ont rien contre les efforts individuels pour briller sur le terrain. Le Dragon est plus désorganisé... en apparence, puisque le chaos engendré par les actions de ses membres a toujours un but bien particulier, en leur faveur bien entendu. Quant aux Templiers, qui donnet l'impression d'être en majorité sur le serveur français Drac, ils sont aussi militaristes et rentre-dedans qu'ils en ont l'air, pour ne pas dire bourrins. Bref, vous trouverez facilement chaussure à votre pied.

Une route qui se perd dans le brouillard

Chaque Faction a son QG dans une grande ville (New York, Londres, Séoul), où se situent aussi quelques quêtes et épreuves. Mais le jeu se déroule principalement dans trois larges régions divisées en plusieurs zones. La première étant Kingsmouth, avec son scénario entre l'invasion zombie et l'invocation Cthulhuesque, sans oublier quelques apparitions infernales ici et là. Ensuite vient l'Égypte, pour un trip un peu plus ensoleillé, mais non moins peuplé de créatures surnaturelles. Puis la Transylvanie... est-ce nécessaire de s'attarder sur un nom si connu ? De toute façon, je ne le pourrai pas, cette zone étant la seule que je n'ai pas encore pu essayer (en test ou chez Funcom). Soyons honnêtes, l'avenir nous dira si le contenu de The Secret World reste aussi intense sur la fin qu'il ne l'est au début. À Kingsmouth, j'ai déjà l'impression que la deuxième zone de jeu semble moins étoffée que la première, et je me méfie de Funcom à ce niveau là. De plus, les instances de groupe s'annoncent relativement peu nombreuses (et vite torchées).

Variété Rock & Roll

Néanmoins, c'est un plaisir d'explorer le monde secret. Chaque zone possède son lot de personnages importants et donneurs de quêtes (deux ou trois par individu, chaque quête pouvant être divisée en plusieurs étapes). Vous aurez en permanence une mission de faction, qui fait avancer le scénario, mais il faut impérativement améliorer votre perso avec d'autres tâches « principales » avant de la faire trop progresser sinon vous courrez vers les ennuis. Pour cela, vous avez des missions de combat (pan pan, boum boum), de sabotage (furtivité et exploration) et d'investigation (bobo la tête). Le décor est aussi parsemé d'objectifs secondaires variés : transporter ceci, activer cela, nettoyer des zones, aider des personnes, escorter des blessés, etc.

Ne vous bousculez pas !

L'idée étrange de Funcom, c'est que vous ne pouvez jouer qu'une quête principale à la fois, et trois secondaires max. Pourquoi ? Pour pas que le joueur se perde trop ? Je ne sais pas. J'ai du mal à imaginer une bonne raison, mais peut-être que Funcom en a une. Au final, si un joueur manque un peu de rigueur, il finit par trouver les allers-retours sur la carte un peu fatiguants... À noter que si vous bloquez à la moitié d'une quête, vous pouvez en prendre une autre et l'ancienne se met en pause, inutile de tout refaire. Cependant, il faut retourner voir le Personnage Non Joueur qui l'a donnée pour la réactiver, et ça c'est relou... Encore heureux qu'il n'y ait pas besoin de valider les résultats auprès d'eux (on envoie un rapport au QG par téléphone), sinon ça aurait été le pompon.

Maîtrise totale

En effectuant toutes ces nobles activités, votre personnage va progresser. Pas en niveau, non, puisqu'il n'y a ni niveaux, ni classes dans The Secret World. Mais en fait si (elles sont secrètes). L'expérience accumulée vous rapporte régulièrement des points de pouvoirs que vous dépensez pour obtenir de nouvelles compétences actives ou passives. En général, on choisit deux domaines, car votre avatar sait manier deux armes à la fois. Dans trois grands groupes (corps à corps, distance et magie), on trouve en vrac : akimbo pistolets, fusil mitrailleur, fusil à pompe, marteau à deux mains, sabre/katana, poings, magie du Chaos, du Sang ou Elementaire. De quoi faire de jolies combo. Perso, je monte Shotgun et Chaos. On obtient aussi des points de pouvoir à dépenser dans chacune de ses branches, parfois selon deux approches différentes. Ainsi le fusil à pompe à un aspect Dégâts, et un aspect Support (buff/débuff, tourelles). Le Chaos sert aux dégâts et à la survie (pour les Tanks). La magie du Sang s'occupe des soins. Le jeu n'ayant pas de limite, vous pourrez tout débloquer à terme, mais c'est ici que vous vous spécialiserez à vos débuts, afin d'avoir un rôle dans un groupe. Plus précisément, un rôle classique : Tank, DPS ou Soin.

7 sur 7

Le fait est qu'il y a de fortes chances que vous jouiez solo, ou en petit groupe, et au niveau création de perso, vous pouvez bien faire ce que vous voulez, vous vous en sortirez très bien. Dans chaque groupe, vous achèterez les compétences qui vous plaisent, selon que vous préférez attaquer les ennemis un par un, en cône, en cercle, en quinconce, etc. Les différents groupes de compétences offrent une nouvelle façon de jouer. Si vous n'êtes pas sûr de vous, Funcom propose des « decks » pré-établis, mais c'est plus marrant de façonner le vôtre. En pratique, vous n'avez le droit qu'à sept attaques actives et sept pouvoirs passifs. Il faut donc bien les combiner pour que les bonus interagissent les uns avec les autres. Exemple : avec tel pouvoir, telle attaque qui fait tant de dégâts ajoutera aussi un autre effet, qui provoque aussi un bonus grâce à telle autre attaque qui suit ou un autre pouvoir passif... Il faudra tout de même du temps à Funcom pour équilibrer un peu tout ça : certains pouvoirs semblent totalement inutiles, d'autres redondants ou trop puissants. Au final, il n'est pas impossible de se créer un deck bidon et de devoir repenser rapidement sa stratégie pour être efficace. C'est le charme des vieux MMO où rien n'est clair et carré.

Sac à Dos, Sac à Dos ! Yeah !

Quand vous serez au top, vous aurez la possibilité de sauvegarder vos decks pour en changer selon la situation (type de monstre affronté, solo ou groupe, jeu contre environnement ou contre joueurs...) Vous sauvegardez aussi votre configuration d'équipement, c'est-à-dire vos armes et vos talismans. Il y a sept emplacements de talismans (remplaçant armures et bijoux des MMO habituels) qui fournissent variations de bonus utiles pour Tank, DPS ou Soin. Rien de surprenant. Le souci, c'est que l'inventaire, pourtant bien foutu au niveau customisation, est incapable de ranger correctement les affaires quand vous sautez d'une configuration à l'autre, donc c'est toujours le bordel. Espérons un outil plus avancé de la part de Funcom.

Fabriquer un fusil ? Facile !

Pour finir avec le gameplay général, évoquons rapidement l'artisanat qui existe dans The Secret World. Eh oui. Le jeu ne mise pas trop trop sur le matos (armes, talisman et consommables), qui se divise en niveaux de qualité, mais le système est un peu original. Quasiment tout objet peut être déconstruit en éléments de base, qui se réassemblent en composant imparfait / normal / pur / etc. Avec un outil adéquat, on fabrique alors un nouvel objet de meilleure qualité, avec la possibilité de tweaker un peu. Le truc drôle, c'est qu'on place les éléments sur une grille pour représenter symboliquement l'objet que l'on veut construire (voir les screenshots pour un exemple). Pas de recettes particulières... comme pas mal d'aspects dans The Secret World, il faut se débrouiller pour comprendre comment ça marche. Peut-être y a-t-il une profondeur cachée au système ? Dans le doute...

Olé !

Tous ces pouvoirs et ce matériel pour buter des monstres et encore des monstres. Le JcE est la partie la plus importante de The Secret World. On y trouve des petits monstres qui vous attaquent en groupe, des monstres un peu plus résistants avec des pouvoirs spéciaux, des plus gros monstres dont il faut commencer à éviter les coups puissants en courant partout et en esquivant. Puis des Boss de quêtes ou de donjons, naturellement. Sans compter quelques créatures « nommées » se baladant dans la nature, mais elles qui ne semblent pas offrir un bien meilleur butin que les autres. Allez comprendre. La majorité de la baston peut se faire en solo. Rien de trop dur. Au pire vous mourrez, et vous revenez récupérer votre corps sous forme Anima / fantomatique, avant d'aller réparer votre équipement. Classique. Les combats ne sont pas terriblement passionnants et un peu longuets, sauf quand on commence à cumuler deux ou trois ennemis parmi ceux qui vous obligent à bouger : là, ça devient fun. On peut éviter avec un saut périlleux, mais pas à répétition, il faut donc courir, bien sortir des zones de danger avant que le timer se termine (bonne visualisation au passage), se replacer, etc. On regrettera juste que la caméra ne puisse pas reculer davantage pour les énormes Boss, car on manque de lisibilité quand on est au pied d'un Cthulhien géant.

Pour une poignée de reliques

Pour le JcJ, la donne est tout autre évidemment. Tout le monde bouge tout le temps, et des compétences inutiles en JcE deviennent indispensables. Pas grand-chose à dire sur les affrontements entre joueurs : c'est un peu comme d'habitude, avec un peu trop de DPS et pas assez de soigneurs pour l'instant. En revanche, il y a de quoi médire sur les modes de jeux. En ce qui concerne les deux champs de bataille, ça va. Eldorado par exemple, est plutôt marrant avec ses matches où les trois factions doivent sécuriser quatre reliques. Chaque relique conservée rapporte des points, et le temps est limité. Si une faction garde les quatre pendant quelques minutes, c'est gagné direct, mais va résister contre les forces des deux équipes ennemies en même temps ! Bref, c'est assez nerveux, avec un poil de stratégie et même de psychologie.

Débrouille-toi, Golem !

Mais le gros du JcJ se fait sur une carte permanente, Projet Fusang, où l'on doit contrôler des puits d'Anima, pour permettre la réapparition des troupes, et des « complexes » qui offrent des bonus aux factions en JcE. L'énorme souci, c'est que l'on ne gagne rien individuellement à défendre un complexe (seulement à le conquérir), donc personne ne défend. Jamais. Peut-être qu'en Cabale (les guildes du coin), en tournoi bien organisé, etc., ce mode sera correct. Mais pour l'instant, personne ne joue le jeu : on se retrouve avec des « bus » de joueurs qui se déplacent de point en point pour capturer les complexes, qui sont aussitôt repris par l'une des autres factions, etc. Parfois les groupes se rencontrent et c'est marrant, pour du Team Deathmatch. Sinon, non, le JcJ permanent ne fonctionnera pas tant que Funcom ne récompensera pas la défense.

Environnement de rêve

Alors on revient au JcE, parce que fichtre, on a bien envie de savoir ce qu'il se passe ensuite dans ce monde parti en live. On est pressé de rencontrer le prochain personnage étrange de cette histoire, juste pour l'écouter parler. Ah certes, votre personnage est muet et donc les cinématiques qui introduisent chaque mission principale sont un peu... bizarres. Ils auraient peut être mieux fait de ne pas du tout inclure le joueur, ou alors en vision subjective. Faut s'y faire. Heureusement, l'attention se porte sur l'interlocuteur motion-capturé qui délivre toujours un discours superbement bien écrit. Un peu trop parfois, on sent que l'auteur a mis un peu trop de lui-même dans chaque individu, même quand ça ne colle pas forcément : trop philosophique, trop littéraire, le paysan du coin. Heureusement en général, les gens qui traînent dans le chaos ambiant sont assez barrés pour mériter leurs monologues d'Actor Studio. La qualité de l'écriture est simplement au top, tout comme dans les débriefing de mission, ou dans les textes que l'on compile en visitant les lieux importants chargés d'histoire. Et on rigole bien aussi. L'humour est impeccable, qu'il soit sous forme de clins d'oeil, de références, ou bien sarcastique, pince-sans-rire, et même cynique. Un bonheur.

Mission pas super possible

En plus, on ne combat pas toujours dans The Secret World. Comme précisé plut tôt, deux types de quête vous feront ranger les armes pendant un temps. La moins intéressante se base sur un gameplay d'infiltration, avec une pointe d'exploration. On vous envoie dans un lieu très dangereux où l'affrontement signifie la mort. Il faudra donc éviter des patrouilles de gardes, se faufiler entre les caméras et sauter par dessus des rayons laser, pour atteindre votre but. Sauf qu'un MMO comme The Secret World n'est pas encore assez évolué techniquement pour ce genre de gameplay. Ça reste très rudimentaire, on n'est pas dans un Splinter Cell. Donc, sympathiques et originales, les missions de sabotage... mais pas non plus transcendantes.

Quelle belle communauté

À côté de cela, vous avez les missions d'investigation, et là attention. Premier conseil : vous n'êtes pas obligé de les faire ! Nan, mais c'est vrai quoi, arrêtez de vous plaindre... Ces quêtes sont en fait des séries d'énigmes : trouver un lieu, découvrir des objets, suivre des indications, résoudre un casse-tête, etc. Pas d'indices, pas de point sur la carte... Il faut deviner sur quoi cliquer, à qui parler, où aller, pour débloquer étape après étape. Et ce n'est vraiment pas facile. Le très gros problème, c'est que certaines de ces quêtes buggent. Comme on ne sait jamais trop ce qu'il faut faire, on n'est jamais bien sûr si on est complètement idiot ou si la quête déconne ou pas. Attendez le plus drôle : certaines étapes buggent pour certaines personnes et pas d'autres (selon la « dimension » dans laquelle on se trouve). Le canal général de discussion, qui n'est pas limité à sa dimension, est donc une foire où se bousculent les demandes d'aide de la part de gens bloqués. Parfois ce sont des feignasses, parfois des acharnés éreintés par la difficulté, parfois des machanceux luttant à l'aveuglette contre un bug. De l'autre côté, on a les je-sais-tout plein de bonne volonté, mais qui ne savent en fait rien, ceux qui balance la réponse directement en spoilant tout le monde, ceux qui traitent les autres de feignasse et de débiles sans se poser de questions... et ainsi de suite. Misère de misère.

Bac +2 les enfants !

Donc voilà ce qu'il faut faire quand vous jouez à The Secret World sérieusement : couper le canal général. Lire le canal n'aide que lorsque vous y demandez quelque chose. N'offrir des indices ou des solutions qu'en message privé. Réfléchir et réfléchir encore : les puzzles sont durs, mais pas impossibles. Et croyez-moi, le plaisir de boucler l'une de ces quêtes est unique. Réellement unique, car si jamais vous appelez aux secours, vous l'obtiendrez, mais vous perdrez à jamais ce sentiment d'avoir percé seul le mystère. Pas de retour possible. Au pire, laissez la quête de côté. Revenez plus tard, ou pensez-y à tête reposée (si elle est buggée peut-être que Funcom aura corrigé d'ici là, en plus). Même si certains joueurs détestent cet aspect du gameplay, car il est totalement solo, reste que les missions d'investigation représentent une grande réussite qui change le quotidien et apporte une nouvelle manière de découvrir l'important background du jeu. MOI J'AIME BIEN !

Beau comme un gros PC

Cet aspect mature, cette écriture et l'originalité du background contemporain / fantastique sont renforcés par une ambiance très réussie qui lie le tout en rajoutant une cerise par dessus. Miam, j'ai faim maintenant. Bon sérieusement, ça dépend aussi un peu de votre PC pour le côté visuel. Si vous pouvez jouer en DirectX11, c'est du bonheur : la gestion des lumières et des ombres est superbe. La tessellation sur les objets apporte du volume aux sols et aux murs comme jamais. Bon, OK, un sentier avec du gravier donne l'air de faire vachement mal aux pieds, mais ce sont les plus belles plages de galets virtuels que j'ai pu admirer. Rigolez pas, c'est vraiment bien en jeu. Je n'ai rien contre la modélisation des personnages (je dis ça parce que Caféine s'en plaignait), même si les textures auraient pu être un peu moins lisses et les possibilités de customisation de votre corps plus nombreuses.

Passez-moi un coup de peinture là-dessus

Oui, oui, je vais parler des animations pas terribles. Et pourtant ça s'est grandement amélioré. Disons qu'elles ne brillent pas beaucoup. Le saut est complètement raté, mais c'est rare que cet aspect soit réussi. La nage n'est pas terrible non plus. Et en combat c'est le bordel. Pareil pour les visuels de sorts : rien qui impressionne vraiment. J'aime bien les impacts de balles d'une des compétences de la mitrailleuse, et quelques autres effets, mais sinon... c'est tristounet. Enfin, l'interface mérite d'être corrigée. Caf s'en était plaint, mais lui il joue en 465632 par 510023 pixels alors forcément il a du mal, vu que ça ne s'adapte pas. Il faut aussi plus d'options dans la gestion d'inventaire et rendre la roue de compétences plus lisible et pas fullscreen (c'est relou de réfléchir à ses pouvoirs sans pouvoir garder un oeil sur le chat ou ce qu'il se passe alentour...) L'artisanat est désespéré d'obtenir un drag and drop à l'unité pour les composants. Quant au loot, sachez que la touche « v » vous permettra de prendre tout ce que les monstres ont laché, parce que ce n'est pas évident via la souris. Dernier point de taille : hey Funcom ! Otimisez les temps de chargement les gars, je crois qu'ils sont encore pires que ceux d'Age of Conan à sa sortie.

VOSTFR FTW

Côté audio, il faut absolument parler des doublages vraiment très bons, même si je préférais toujours la VO à la VF. Prenez la chef des Illuminati (ma boss), Kirsten Geary par exemple : même si la voix française est très bien jouée, elle sonne beaucoup plus sotte et beaucoup moins... bitch que la Kirsten américaine. En plus on peut choisir les sous-titres en français, donc c'est tout bénef. Vous savez ce que j'aurais aimé... que tous les persos parlent dans leur langue respective. Ça, ça aurait été cool, mais bon... Pour les musiques, c'est pas mal, mais pas assez varié. Le thème principal éthéré à la X-Files et le gros BRRR BRRR Inceptionnesque des combats, c'est sympa, mais à part ça... On a quelques musiques de fond de temps en temps, mais il en aurait fallu plus. Le reste des sons, c'est plutôt OK.

MMO de niche

Voilà de quoi vous faire une idée de ce qu'offre The Secret World. Vous l'aurez compris, derrière l'ambiance et le background génial se cache un MMO très orienté solo (!), au JcJ pour l'instant anecdotique. Il y a donc de fortes chances que ce jeu multijoueurs n'attire pas les fans de compétition et d'überisation. En revanche, les amateurs d'univers originaux, de bons mots, de background adulte et de roleplay peuvent y trouver leur compte. Avec de l'investissement, dans le jeu, sur les forums et avec les ARG (Alternate Reality Games) de Funcom, il y a de quoi s'occuper entre potes pendant un certain temps.

Quant à l'avenir...

Combien de temps ? Difficile à dire... Vous pouvez compléter les trois factions, mais ensuite The Secret World risque d'avoir livré tous ses secrets. On ne sait pas trop à quel rythme Funcom a prévu de sortir du nouveau contenu. Ce ne serait pas un problème si ce MMO était un F2P, mais ce n'est pas le cas. Pourtant la boutique cosmétique existe. Tout est pensé pour qu'il soit F2P, et Funcom peut probablement le basculer en mode gratuit très facilement. C'est surement déjà prévu, il suffit de rajouter des objets "de confort" comme on dit, et hop. Mais si on peut faire un peu de thunes en abonnement avant, pourquoi se priver, hein ? Au moins ils auraient pu baisser le prix mensuel, qui reste classique (donc trop élevé).

The Secret World divise, et c'est peu de le dire, mais c'est aussi le MMO le plus abouti de Funcom à ce jour. Et pour ceux qui seraient finalement intéressés par l'aventure, il faut bien se rappeler que la société norvégienne n'a jamais abandonné un de ses jeux, même si ça n'a jamais été le meilleur des parents. Anarchy Online tourne encore, après tout. Reste à voir ce qu'ils vont faire avec, parce qu'il y a du boulot. Et des bugs. Pleiiiin de bugs.