Test : Krater

Au fond du trou
Par Erwan Lafleuriel - publié le

Combien de temps faut-il s'essayer à un jeu avant d'en écrire le test ? Faut-il arriver à la fin ? D'expérience, je dirais... ça dépend du titre et du genre. Par exemple, pour Krater, une sorte de hack & slash expérimental, ça ne ferait pas de mal si je m'y remettais quelques heures, pour être sûr. Mais j'ai tellement pas envie... Tellement pas envie !

Depuis des temps immémoriaux (1996), les Diablo-like sont des Diablo-like. Il y en a eu plusieurs, de ces RPG action, et ils ressemblaient tous à Diablo. Plus ou moins. Krater, des Suédois de Fatshark, tente d'échapper à la règle avec un gameplay des plus... originaux. En effet, vous contrôlez non pas un personnage, mais trois, un peu comme dans DotA, chacun possédant deux compétences spécifiques qui ne peuvent être changées. Le Bruiser est un tank maniant l'arme contondante à deux mains. Il verse dans la destruction de zone et attire les ennemis à lui. Le Slayer fait de forts dégâts au corps à corps sur une cible et des saignements. Le Medikus soigne, mais il peut aussi buffer avec certaines modifications. Quant au Regulator il attaque à distance et fait du Crowd Control (étourdissement et ralentissement). Oui, ça fait quatre classes, mais votre groupe ne peut compter que trois personnes. En général, on choisira un tank, un médecin et l'un des autres rôles.

Les effets des compétences sont plutôt réussi, pour le peu qu'il y en a.

La mort dans l'âme

Le truc à savoir, c'est qu'en mode normal, Krater impose un système de mort permanente. Rien de bien effrayant en vérité : si un des persos est mis K.O., sa jauge de blessure augmente. Lorsqu'elle est pleine (on peut la vider facilement en passant chez un médecin PNJ), le prochain K.O. lui fait subir une blessure, ce qui implique un malus aux statistiques force, endurance, focus ou intelligence. Ces blessures sont parfois guérissables, parfois non. Au bout de quatre blessures, le personnage est mort, définitivement. Mais bon, si vous voulez vraiment profiter de l'adrénaline apportée par une telle menace, il vaut mieux jouer en hardcore, où chaque K.O. inflige directement une blessure. Là, il y aura des morts. Et le système de roster sera peut-être plus utile.

Un petit air de Fallout devant cette porte d'abri anti-atomique.

Anti-leveling primaire

Car vous pouvez avoir un paquet de personnages différents, si vous les recrutez. Vous y êtes d'ailleurs obligé. Vos quatre premiers persos sont limités au rang 5 : à leur niveau max, ils n'ont pas débloqué tous les emplacements de customisation, que ce soient les boosters qui améliorent les deux compétences, ou les implants qui augmentent les stats. Donc vous vous refaites une équipe capable de monter au rang 10. Soit d'un coup, soit en plaçant un perso noob avec deux vétérans le temps qu'il arrive au moins niveau 5 à force de combat, parce que les quêtes ne sont pas repérables. Dans les deux cas, ce n'est pas très fun. Plus tard, avec une équipe de niveau 10 complète depuis longtemps, vous arrivez dans une nouvelle ville où les recrues conservent leur limite au rang 10, mais possède deux compétences différentes (quoique dans la même veine que les premières). Il faut donc recréer une équipe quasi identique. Peut-être. C'est selon. Pour quoi faire ? C'est à peu près là que j'ai décidé que j'en avais marre.

Entre deux petits groupes d'ennemis, des décors vides.

Fail as intended

Parce qu'en plus, on ne trouve aucun plaisir à faire évoluer ces personnages au compte-gouttes. Le butin se montre très limité et pas très excitant : seules les armes sont rigololes, il n'y a pas d'armure ou d'accessoires. Et avec l'artisanat, on fabrique du matos impeccable dès le début. Il se passe donc plusieurs heures de jeu durant lesquelles vos persos ne gagnent plus d'XP (rang max !) et ne trouvent aucun loot utile ! Super ! Un hack & slash où l'on évite le combat parce qu'il ne rapporte rien, quelle originalité. Combats peu passionnant au demeurant. Les zones sont peuplées de petits groupes de monstres peu variés que l'on élimine les uns après les autres. Il n'y a pas d'IA et l'ennemi attaque à vue (en considérant qu'il est myope). Logiquement, il faudrait placer les personnages individuellement selon leur rôle, micromanager tout cela, mais au final, on bouine les quelques compétences en boucle en soignant de temps en temps... et ça passe.

J'ai bien cru que j'allais y trouver Indiana Jones. Mais non, juste du loot inintéressant, comme toujours.

L'espoir fait espérer

Est-ce que le jeu décolle à un moment ? C'est ce que j'ai tenté de savoir en forçant un peu, mais au bout du compte, il faut bien se rendre à l'évidence : en cherchant l'originalité, Fatshark s'est vautré méchamment. Au-delà du fait que le jeu est répétitif, mal équilibré et buggé, ou encore sans compter l'interface mal fichue (loot et vente), les crashs et le manque d'élément RPG, c'est toute la base du gameplay qui ne prend pas. Ça ne fonctionne pas. Au mieux on s'ennuie, au pire... Peut-être avec le coop online prévu pour plus tard ? Peut-être après de nombreux patchs ? J'ai du mal à y croire, Krater a creusé bien trop profond pour remonter à la surface. Vraiment dommage pour cet univers post-apo coloré qui méritait d'être découvert...

 Krater est disponible sur Steam pour 13,99 euros.

Pourri
2
Faire un Diablo-like, c'est bien plus compliqué que ça en a l'air. Je pense sincèrement que les gens de Fatshark ont fait ce qu'ils ont pu pour trouver un nouvel angle, mais ils se sont vautrés, purement et simplement. Contrôle de trois personnages ; RPG-action pauvre en compétences et customisation ; système d'évolution d'équipe frustrant... Le reste de la réalisation qui achèvera les plus coriaces. Fausses bonnes idées et manque de moyen ne font pas bon ménage.
par
+ On aime
  • Le post apo coloré
  • Marrant
  • L'ambiance musicale près des bars
- On n'aime pas
  • L'ensemble du gameplay
  • Mal équilibré
  • Peu de variété
  • Bugs et crashs
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Les effets des compétences sont plutôt réussi, pour le peu qu'il y en a. Un petit air de Fallout devant cette porte d'abri anti-atomique. Entre deux petits groupes d'ennemis, des décors vides. J'ai bien cru que j'allais y trouver Indiana Jones. Mais non, juste du loot inintéressant, comme toujours. La carte sur laquelle on se déplace est chouette ! Mais les rencontres aléatoires, moins. Il faut toujours buter les medikus adverses en priorité, c'est la règle ! L'éternel recommencement... sans moi. Oh, un ours. Oh, un chien. Oh, un sanglier. Oh, un ours. Oh, un chien. Oh, un sanglier. Oh... Idée de design pas con : tous les personnages portent des masques à gaz.

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