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Test : Dragon's Dogma (PS3, Xbox 360)

Le Skyrim japonais ?
Par Julien Inverno - publié le
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Présenté pour la toute première fois au Captivate 2011 en avril dernier, Dragon's Dogma est un projet très ambitieux sur lequel ont travaillé, pendant plus de trois ans maintenant, des talents révélés par des séries telles que Devil May Cry, Resident Evil ou Breath of Fire. Plus de trois ans de développement pour produire un jeu de nature assez inédite pour un titre japonais, un action-RPG non linéaire en monde ouvert, réponse directe aux champions occidentaux que sont The Witcher 2 et bien sûr Skyrim. Mais si d'emblée l'ambition d'un tel jeu dans un contexte difficile aux nouvelles licences est à saluer, Dragon's Dogma possède-t-il les qualités nécessaires pour se comparer aux ténors du genre ?

Un monde ouvert, des chevaliers qui n'ont les cheveux ni roses ni verts, des compagnons adultes plutôt que pubères, une grande liberté d'action, Dragon's Dogma, développé par Capcom, est bien un RPG japonais mais pas dans le sens où on l'entend habituellement. A placer dans la même étagère que Monster Hunter et Demon's / Dark Souls, Dragon's Dogma est un vrai action RPG, contrairement à un Dragon Age II par exemple, trop frileux et qui avait le cul entre deux chaises. Avec un système de combat rodé, plaisant à jouer, spectaculaire et énergique, certainement ce qui se fait de mieux dans le genre aujourd'hui, toutes productions confondues, toutes nationalités que ce soit.

La nuit, les rencontres de taille peuvent être un problème majeur...

Seum of the Dragon

Mais avant de revenir en détails sur le système de combat, il faut d'abord savoir pourquoi l'on se bat. Et à vrai dire, dans Dragon's Dogma, la finalité reste assez vague, le scénario plutôt léger et ceci jusqu'à la fin : jugez plutôt. Péquin lambda dans un joli petit village au bord de la mer dans cette grande contrée qu'est Gransys, voilà qu'un jour votre bled est attaqué par un redoutable dragon rouge. Alors que le boucher et la boulangère sont en train de servir de goûter à la bestiole, armé d'un baton et de votre courage, vous allez défier l'immonde créature. Évidemment, vous ne faites pas le poids, mais plutôt que de vous écraser, vous cramer ou vous croquer comme un de vos voisins, le dragon qui a plus de dextérité que Christiaan Barnard, vous ôte le coeur encore battant pour l'avaler, vous laisse une jolie cicatrice sur le torse, puis se barre. Après une courte sieste, sans coeur mais toujours avec vos valseuses, décision est prise de retrouver ce dragon pour lui mettre la misère et puis, pourquoi pas, sauver le monde. Au passage, vous devenez l'élu, ici appelé l'Insurgé, et ceux que l'on appelle les pions, humains d'apparence mais bons à rien s'ils ne sont pas sous vos ordres, venus d'une dimension parallèle que l'on appelle la Faille, vous prêtent allégeance et vous considèrent comme leur messie. Et si j'utilise la deuxième personne du pluriel depuis que je vous raconte tout ça, c'est bien parce que le héros, si vous le souhaitez, peut-être à votre image : homme ou femme, petit ou grand, musclé ou maigre, moche ou beau, c'est vous qui voyez.

Les gobelins, toujours en groupe, sont peu résistants, et craignent le feu.

Ne pas confondre coquetterie et classe

Et c'est dès la création de son personnage, avant même que le jeu ait commencé, que l'on découvre l'une des premières grandes qualités du jeu : son chara-design. Si dans Skyrim, on se réjouit de la découverte de son premier casque intégral pour cacher la trombine de notre héros forcément moche, là, les différents visages, les effets qu'on peut leur appliquer puis par la suite les costumes, les armes, les capes ont vraiment la classe, d'autant plus que l'animation soignée permet de bien mettre en valeur par exemple, le drapé d'une écharpe lorsque le perso se meut, combat. C'est alors aussi également un plaisir de créer de toutes pièces son pion principal, le compagnon qui nous suivra tout au long de l'aventure, au contraire des deux autres pions qui constituent l'équipe et qui eux ne sont pas modifiables dans leur apparence mais sont par contre remplaçables par d'autres. Tout comme le personnage principal, les pions se divisent en trois grandes classes : mage, rogue et guerrier. Chacune de ces classes possèdent les caractéristiques qu'on leur connait habituellement : le mage utilise des sorts offensifs (feu, glace, éclairs...), ensorcelle les armes de ses compagnons pour les rendre plus efficaces et les soignent. Le guerrier est le tank par excellence, il pourra propulser son maître dans les airs, alors que le rogue, plus mobile mais moins puissant au corps à corps, utilise deux dagues et son arc. Des sous-catégories existent bien évidemment, le rogue pouvant posséder plutôt des capacités à l'arc et donc être chasseur ou alors des compétences au corps à corps et être rôdeur, tandis que le guerrier peut devenir paladin, et le mage être plus nécromancien que guérisseur. Et si les capacités des pions seront aléatoirement attribuées (elles seront bien entendu plus nombreuses et plus intéressantes selon le niveau du pion), c'est le joueur qui devra se procurer avec des points acquis avec l'expérience, celles de son personnage et de son pion principal. Certaines sont actives et permettent d'effectuer combos, sorts, etc, et d'autres sont passives et offrent au personnage une meilleure endurance, un double saut, une barre de vie plus large.

OK. Faut pas hésiter à fuir parfois, hein...

Le pion, une pièce maîtresse

De l'équilibre de votre groupe dépendront bien entendu vos victoires en combat. Ainsi, il sera plus habile de posséder trois pions de trois classes différentes et il ne faudra pas hésiter à se défaire d'un de ses coéquipiers pour recruter un compagnon plus puissant  sur sa route ou dans la Faille, dans laquelle on peut établir des critères de recherche pour recruter malin (la séparation peut parfois procurer un petit pincement au coeur...). On commande ses pions par trois ordres simple ("aidez-moi", "par-ici", "en avant") et l'intelligence artificielle est au niveau. Par exemple, indiquez "en avant" à un pion équipé d'une pioche devant un filon de minerai et celui-ci ira spontanément creuser la pierre. C'est également à travers ces pions que l'on trouve la seule interaction multijoueur du titre : les pions à recruter pourront être ceux créés par d'autres joueurs aux quatre coins du globe. De la même façon, votre pion principal sera sur le marché mondial, et pourra, lorsque que vous ne jouez pas, accompagner d'autres joueurs et vous ramener lorsque que vous relancerez votre partie, des petits cadeaux. Et puis un pion n'est pas utile que par sa propension à bien combattre. Une bonne connaissance des lieux à visiter, des ennemis susceptibles d'être rencontrés, sont un plus indéniable, le pion vous prodiguant alors des conseils avisés.

Les harpies peuvent vous saisir et vous emmener dans les airs !

Gransys, thème de combats

On n'oubliera pas non plus de parler des actions spéciales que peuvent effectuer les pions en combat, manière aisée d'aborder ce thème, gros point fort de Dragons Dogma. Les pions peuvent saisir un ennemi pour entraver ses attaques, également servir de tremplin pour que votre héros puisse aller choper un monstre haut perché. Mais un pion guerrier peut aussi frapper sur son bouclier pour attirer des ennemis volants ou encore servir d'appât, si le pion est une femme, auprès d'un ogre ! Ce genre de petites singularités, Dragon's Dogma les cumule pour finalement proposer des joutes très dynamiques, souvent tactiques, pour un réel plaisir. Ainsi, vous profiterez du tremplin offert par votre compagnon guerrier pour grimper dans le dos de cet ogre et lui planter votre lame dans la nuque, son point faible. Ou alors vous ciblerez avec votre arc l'oeil du cyclope pour l'aveugler, le mettre au sol et aller ensuite frapper entre les parties de son armure qui laissent son corps nu et débile. Ou encore, pendant que l'un de vos coéquipiers le distrait, vous vous glisserez derrière un saurien pour lui trancher la queue et le mettre ainsi à la merci de votre groupe. Epiques, face à des monstres au design très réussi et souvent très grands (les cyclopes, les ogres, l'hydre, les dragons, les chimères...), les combats sont le gros point fort du titre, souvent âpres, toujours vifs, spectaculaires. On en profitera pour évoquer la préparation de ces combats, avec la gestion d'inventaire, très bien pensée, où à la manière de Skyrim, il faudra surveiller le poids des choses que l'on transporte pour ne pas s'alourdir et se ralentir, mais surtout faire des listes d'objets pour une vente ou un achat final en échoppe.

Les sauriens partagent le même point faible que les hommes : la queue.

Dragon, as-tu du coeur ?

Mais si les bonnes idées abondent dans Dragon's Dogma et que le titre japonais semble remplir les grandes lignes de son contrat, celui-ci souffre encore de lacunes assez importantes qui plombent un peu l'enthousiasme initial que l'on peut avoir pour le jeu. Ouvert, vaste, d'une ambition sans commune mesure pour une production nippone, l'univers de Dragon's Dogma se révèle une fois que l'on a pu suffisamment l'explorer, beaucoup moins dense que celui (et on sait qu'il est exceptionnel) de Skyrim. Car avec une seule grande cité et quelques camps de sentinelles, le titre Capcom propose bien souvent des plaines, des récifs qui se ressemblent, là où dans le titre Bethesda, chaque portion de terrain semble plus travaillée, regorgeant de donjons et de secrets à découvrir. Si l'on reste bien souvent en admiration devant le spectacle de la nature qu'offre le dernier Elder Scrolls, il n'en est pas ainsi pour Dragon's Dogma qui en plus, connait des baisses de régime techniques par moments. Bon, c'est souvent quand on vient de gagner un niveau mais ça peut être gênant, et vu que le jeu est loin d'être graphiquement ébouriffant, ça craint un peu. Mais au-delà de tout ça, à l'image du personnage que l'on incarne, Dragon's Dogma manque parfois un peu de coeur, d'âme, de ce souffle qui donne au joueur l'envie d'allumer sa console à peine rentré chez lui, à peine levé. La faute à une cité de Gran Soren, bien trop morte et qui sonne creux, et à une histoire principale qui a du mal à se rendre passionnante, souvent paumée qu'elle est dans la liste de missions certes nombreuses mais relevant souvent de la collecte d'objets.

Les ambiances souterraines prennent souvent aux tripes.

Lumineuse idée et obscure sauvegarde

Et pourtant, Dragon's Dogma propose aussi de vraies ambiances, quand il faut explorer mines, sous-terrains et cavernes planquées derrière des cascades (là, je vous aide). Surtout que dans Dragon's Dogma, la lanterne est un outil essentiel car dans les plaines, les mines ou les villes, quand il fait nuit, c'est pour de vrai, on n'y voit rien ! Ainsi, c'est à vue, à la lueur de votre flamme qu'il faudra progresser. Excellent pour s'immerger. En tout cas beaucoup mieux que les musiques, qui, si la plupart sont très belles, démarrent un peu au petit bonheur la chance. La traversée de Gran Soren se fait ainsi souvent dans le silence... On relèvera enfin un dernier point problématique, le système de sauvegarde, tellement aberrant qu'on se demande comment Capcom a pu passer à côté. Il n'existe q'une seule sauvegarde dans Dragon's Dogma, il est impossible de la charger en jeu (il faut repasser par l'écran titre) et si une sauvegarde rapide est bien présente, elle est gérée par l'ordinateur un peu quand bon lui semble (à la fin d'une grosse mission le plus souvent) et n'est pas configurable. Du coup, si vous voyez une bande de brigands ou un géant à l'horizon, un conseil, sauvegardez ! Malheureusement, cette manière de jouer casse un peu le rythme du jeu et amoindri encore l'immersion...

Non, Dragon's Dogma ne fera pas la nique à Elder Scrolls. Pas encore. Pas cette fois. Et pourtant, c'est un vrai bon jeu que nous livre Capcom, au combien casse-tronche, à la vue de l'ambition du projet. C'est simple, au Japon, Dragon's Dogma n'est comparable à rien. Monde ouvert, chara-design séduisant, action au combat aboutie, grisante, petites idées bienvenues de-ci de là, cette première entrée en matière qui s'inspire tellement de ce qui se fait de mieux en Occident est une réussite. Cependant, de grosses lacunes demeurent, que ce soit sur un point aussi ridicule qu'un système de sauvegarde mal pensé ou, plus grave, sur une intrigue qui ne décolle jamais vraiment, dans un univers qui aurait gagné à être plus vivant, et épique au delà de ses combats. Mais à l'heure des comptes, le plaisir pèse plus lourd dans la balance que la déception pour ce titre ambitieux qui prouve que le jeu vidéo nippon peut se réinventer sans se renier et qui laisse ainsi envisager de bien belles choses à venir...

Test : Dragon's Dogma (PS3, Xbox 360)
Très bon
Notes de la Rédac (0)
De manière antinomique, c'est en s'affranchissant d'une certaine doctrine que les créateurs japonais de chez Capcom nous offrent aujourd'hui Dragon's Dogma. Avec son monde ouvert, ses dragons inspirés de Tolkien, son bestiaire de mythologies européennes, ses personnages dans le pur style heroic fantasy, le titre vient sans complexes se poster face aux géants du genre A-RPG, si populaire du côté de chez nous ces derniers temps. Et si Dragon's Dogma ne semble pas encore en mesure de rivaliser en termes de narration, de souffle épique, d'immersion, son système de combat s'impose directement comme une nouvelle référence et cette toute nouvelle licence avance plein de petites idées réjouissantes, servies par un chara-design séduisant. Plaisant sur de nombreux points, un peu décevant sur d'autres plus rares, Dragon's Dogma n'est pas aussi grand que les champions qui l'ont précédé ces derniers mois (Skyrim et The Witcher 2) mais possède déjà une envergure suffisante pour qu'on s'y investisse avec entrain et que l'on se prenne à rêver de ce que pourra être son futur.
par Julien Inverno
+ On aime
  • Combats dynamiques, tactiques, spectaculaires
  • Le choix des pions, leur I.A.
  • Gestion de l'inventaire aisée
  • Ennemis impressionnants, chara design séduisant
  • De nombreuses bonnes idées
- On n'aime pas
  • Sauvegarde unique, impossible d'enregistrer rapidement en manuel
  • Une grande ville qui manque d'âme, une histoire pas assez consistante, trop peu épique
  • Le moteur montre certaines faiblesses
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L'argus
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La nuit, les rencontres de taille peuvent être un problème majeur... Les gobelins, toujours en groupe, sont peu résistants, et craignent le feu. OK. Faut pas hésiter à fuir parfois, hein... Les harpies peuvent vous saisir et vous emmener dans les airs ! Les sauriens partagent le même point faible que les hommes : la queue. Les ambiances souterraines prennent souvent aux tripes. Elle a fière allure cette armée ! La place du marché, malheureusement pas très animée... Avoir un soigneur dans son équipe, indispensable.

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