En pleine Seconde Guerre Mondiale, pour contrer Hitler et ses troupes, les alliés ont créé des brigades secrètes composées de soldats aux pouvoirs paranormaux. Malgré la fin du conflit, ces brigades ont continué d'exercer dans l'ombre... Jericho est l'une d'entre-elles. Elle est envoyée en mission dans de vieilles ruines égyptiennes, où une très grosse activité démoniaque a été détectée. Il paraîtrait même qu'elle est provoquée par "le premier né", qui n'est autre que la première création de Dieu. Ce dernier, effrayé par la puissance maléfique de son rejeton, l'aurait enfermé... Voilà pour le pitch, volontairement simplifié à l'extrême... mais je suis sûr que vous flippez déjà à mort comme de bonnes lavettes que vous êtes ! Dès la séquence d'introduction, on retrouve la qualité d'écriture de Clive Barker. L'histoire tient la route, l'ambiance est sombre, dégueulasse, et dans une certaine mesure assez perverse. Jusque-là, ça s'annonce bien. Reste à voir ce que donne le gameplay.

Allo, commissaire Jericho ?

Première surprise : contrairement à ce que l'on pourrait penser, étant donné l'implication de Barker, Jericho est un FPS. Et bien bourrin qui plus est. D'ailleurs, pour ce qui est de l'horreur, si le design est effectivement très sombre et crado, ne vous attendez pas à sursauter : il n'y a rien de flippant, et les rares surprises qui surviennent en cours de jeu ne sont pas franchement stressantes. Néanmoins, on reconnaît dans le design des bestioles (répugnantes à souhait) la patte du maître de l'horreur. L'originalité du gameplay vient des six personnages qui composent l'équipe, et que l'on peut contrôler indépendamment à volonté. On peut passer de l'un à l'autre en deux temps - trois mouvement, et ainsi exploiter leurs différents pouvoirs (chacun en possède deux, que l'on active grâce aux gâchettes) et autres aptitudes. Le meilleur dans tout cela, c'est que l'explication scénaristique qui justifie ce gameplay est non seulement valable, mais aussi et surtout très bien trouvée (fidèle à la tradition de Gameblog : pas de spoiler) !

Jericho et ses mulets

Parmi les membres de la team Jericho, parité oblige, on trouve trois femmes et trois hommes. Côté grognasses... hum, filles, on peut incarner une snipeuse de première, qui utilise ses pouvoirs pour guider le projectile (bien utilisé, cela permet de tuer plusieurs adversaires d'un coup), une autre capable de ralentir le temps, et enfin une dernière qui, en plus d'être aussi à l'aise avec un katana que moi avec une pinte de bière, est dotée du pouvoir de télékinésie. Chez les mecs, on a un super bourrin qui représente la force brute, un autre gars peut prendre possession des ennemis qui l'entourent, et enfin un prêtre qui peut ranimer les compagnons à distance. A noter néanmoins que, si l'un des soldats vient à mourir, n'importe quel autre peu le ranimer en étant assez près (façon Gears of War)... Le "game over" n'apparaît donc que lorsque l'équipe complète est à terre. Bref, les persos sont bien composés et la complémentarité exploitée de façon finaude. On prend plaisir à switcher de l'un à l'autre en plein combat, pour s'adapter à une situation donnée ou pour résoudre certains puzzles (qui demandent un QI d'au moins 5 points).

Oui mais...

Jusque là tout va bien, tout va même très bien. Problème important cela dit : pour que ce gameplay se mette en place et qu'il fonctionne vraiment à plein pot, il faut se taper une grosse partie de jeu où le gameplay se met lentement en place. Tellement lentement qu'on peut vite s'ennuyer. Il faut donc savoir que pour réellement profiter des possibilités du jeu, il faut s'accrocher et passer par cette longue phase poussive. De plus, on retrouve le syndrome Doom 3 : on nous plonge dans une obscurité censée nous angoisser, mais elle finit surtout par nous agacer. Même avec la lampe torche fournie, on a du mal à voir où l'on met les pieds... Perso, ça m'a tapé sur le système à certains endroits. Ensuite, si les gunfights sont animés, ils sont sans surprises et manquent de variété. Grosso modo, ça se passe toujours de la manière suivante : on fait quelques mètres peinard, puis on affronte des monstres par dizaines. Une fois que tout le monde est mort, on avance encore un peu et rebelote. Bien que l'on se balade à travers 5 univers différents, qui représentent tous un moment de l'histoire différent (La Seconde Guerre Mondiale, les Croisades, la Rome antique, le Moyen-Orient contemporain, le 4ème millénaire avant Jésus Christ...) le gameplay ne diffère pas. Attendez non, je raconte des bêtises. Très sporadiquement, un Quick Time Event s'incruste pour changer de la routine (NDJulo : et voilààà !), mais c'est loin d'être excitant.

Quand c'est trop c'est Jericho ?

Pour résumer, malgré le contrôle libre de plusieurs personnages, des plus agréable, Jericho ne va certainement pas révolutionner le FPS. De plus, l'absence totale de multijoueur, aussi bien à deux en écran splitté que sur le net, restera incompréhensible pour de nombreux joueurs. Avec les six personnages, les développeurs possédaient la matière première rêvée pour inclure un mode coop' ou, mieux, un vrai multi en deathmatch... Et pourtant : que dalle. On a vraiment du mal à comprendre, mais bon. Reste l'ambiance, qui grâce à la patte Clive Barker tient parfaitement la route, aussi bien dans le design et le scénario que dans les dialogues (pas trop mal joués, c'est assez rare pour être souligné). La mythologie est là, la trouvaille de gameplay aussi, il manque néanmoins à Jericho une technique plus maîtrisée et plus de diversité dans les phases de jeu pour en faire un hit. Mais vu la fin ultra ouverte du titre (une des pires que j'ai vu depuis longtemps, hélas), on peut être sûr qu'une suite (on parle même d'une trilogie) débarquera pour corriger, on l'espère, ces quelques défauts.

NB : Les versions Xbox 360 et PlayStation 3 étant quasiment identiques, les tests le sont également. Photos issues de la version Xbox 360.