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Test de Run Roo Run (iPhone, iPod Touch)

Test : Run Roo Run (iPhone, iPod Touch)

A un bond de la réussite
Par Jayku - publié le
Image
Satisfaisant
6

5th Cell est sorti de l’ombre avec Scribblenauts, sur DS. L’ambition énorme du titre avait connu un certain succès, malgré une adaptation française frôlant le drame. Avec Run Roo Run, le studio semble avoir l’ambition de créer le nouvel Angry Birds. La trame se déroule en Australie, terre des kangourous, des égarements de la Team Bondi et de Kylie Minogue. Vous assistez au kidnapping monstrueux d’un bébé kangourou. N’écoutant que son courage (à défaut d’un vrai scénariste), notre maman kangourou part à son secours, traversant le pays en scrolling horizontal sur de courts niveaux, au nombre de 420. Le cœur du gameplay repose sur la seule action possible au travers du jeu : sauter. Chaque famille de niveaux ajoute son nouvel élément, de la plateforme mouvante à l’inverseur de gravité. Le joueur doit alors calculer le timing de ses sauts pour atteindre la sortie le plus rapidement possible. Alléchant, le principe est malheureusement complètement mis à mal par une simplicité beaucoup trop importante. Avoir éparpillé les éléments de plateforme au fur et à mesure aura été fatal pour la difficulté qui se retrouve pratiquement absente, si ce n’est dans les stages « extrêmes ». Les achats in-app, censés aider le joueur en cas de blocage sur un niveau se tirent du coup une balle dans le pied tant ils sont inutiles. Si le studio promet des nouveaux niveaux chaque semaine et malgré un design réussi, le manque de challenge proposé ici rend Run Roo Run un peu décevant face au potentiel qu’il aurait pu révéler. Il n’en reste pas moins un bon jeu dont on espère que les niveaux à venir sauront rehausser la difficulté.

Run Roo Run est disponible à 0,79€ sur iPhone/iPod et à 1,59€ en version HD sur iPad
Le jeu est intégralement en anglais mais il pourrait être en biélorusse que ça n’aurait aucune importance.

par
+ On aime
  • Graphismes très agréables
  • Gameplay simple et facile à prendre en main
  • Nombreux niveaux et ajouts réguliers
- On n'aime pas
  • Difficulté abattue d’une balle dans la tête
  • Level design paresseux
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