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Test de Touch my Katamari (PS Vita)

Test : Touch my Katamari

Un roulé-boulé qui se mord la queue ?
Par jacksontheo - publié le

On ne présente plus le gameplay de Katamari puisqu'il n'a absolument pas changé depuis le premier épisode. Il consiste donc à pousser ce Katamari (un amas de choses) devant soi et par effet boule de neige de le rendre aussi grand que possible avec quelques subterfuges additionnels par-ci par-là suivant les tableaux. Avec cette idée simple mais si originale et son univers débordant de créativité déjantée et folle-dingue, Keita Takahashi a marqué à jamais le jeu vidéo. Cette fin d'année est décidément sous le signe du Katamari "nomade" avec la sortie de Katamari Amore sur iPhone en novembre suivi de sa version Vita dès son lancement.

Testé à partir d'une version import japonaise.

Katamari Forever sur PS3 aussi connu sous le nom de Katamari Tribute au Japon était donc un espèce d'hommage "best of" de toutes les itérations précédentes sur PS2, Xbox 360 et PSP. Alors que la version PS3 introduisait le saut dans la mécanique de jeu et que les versions iOS proposaient une jouabilité tactile, que peut on donc espérer de plus de l'offre Vita ?

Une boule réchauffée

Première constatation, ce Katamari tourne le dos à l'aspect cel-shadé cartoonesque (modifiable en mode classique) de la PS3 pour se revêtir de sa patte graphique originale issue de la PS2/PSP.

Dès le départ on retombe sur notre bon vieux tutoriel, inchangé, qui nous rappelle comme d'habitude la prise en main. Pas de dépaysement donc jusqu'ici, et on reprend vite ses repères, mais en enchaînant les premiers niveaux on se rend malheureusement compte qu'il n'y a pas vraiment de nouveaux environnements ou de surprises d'aucune sorte pour attirer notre attention. Par ailleurs les musiques de cet opus, sans être mauvaises, s'avèrent nettement moins entraînantes, et on ne peut plus débloquer les grands classiques comme sur PS3. C'est vraiment dommage car la J-pop électro joue pour beaucoup dans l'immersion et chantonner les airs de Katamari en jouant fait entièrement partie de l'expérience de jeu. Par contre on retrouve les modes "Drive" et "Infini", apparus depuis la version PS3 et qui permettent respectivement de donner un petit coup de boost à notre "Ôji" (prince) bien aimé, ou même de lui laisser tout son temps pour explorer le niveau de fond en comble afin de dénicher tous les "itokos" (cousins), cadeaux et autres items spéciaux. A l'image de l'obtention de la dernière étoile dans Mario Kart DS, ces modes supplémentaires se débloquaient pour des raisons assez obscures sur PS3. Dans cette mouture Vita c'est beaucoup plus clair, puisque vous pourrez non seulement acheter des fringues et autres accessoires farfelus pour vos itokos et l'intimidant Roi du Cosmos à l'aide de bonbons collectionnés dans vos cessions de roulade, mais aussi ces fameux modes Drive et Infini. Au niveau du contenu, et surtout si vous êtes fan de la série, il n'y a donc pas vraiment de surprises ou de révélations qui changeront votre vie de prince. Il reste le scénario assez hilarant, parodiant la vie d'un otaku avec tous ses clichés japonais (c.f. No More Heroes), qui va se prendre en main lorsqu'il voit à la télévision un Roi du Cosmos déprimé et tombé en désuétude. Mais n'en dévoilons pas plus sur l'histoire...

Un prince qui tremble moins

Même si globalement on éprouve une vive impression de déjà-vu, ce Katamari no Vita propose en plus de l'écran tactile et des deux sticks, la jouabilité au touchpad arrière de la Vita. Elle permet d'étirer votre boule en long et en large avec un simple "swipe" de vos deux majeurs et ainsi de conserver un champ de vision parfait, si crucial pour ce jeu, puisqu'il s'agit de repérer aussi rapidement que possible le prochain objet de taille adéquate pour grandir sa boule. D'où le jeu de mot du titre japonais, d'ailleurs, qui veut dire autant le "Katamari de la Vita" que "Katamari étiré". Le titre occidental "Touch my Katamari" paraît très terne à côté... Mais ne nous égarons pas. Cette boule "nobita" possède une inertie moindre mais rafle évidemment plus de choses au passage. Un ajout très intéressant donc, qui, pour une fois, ne s'avère pas être un gadget, apportant un sursaut de profondeur à un gameplay qui avait bien du mal à se renouveler. Un autre grand plus de la maniabilité de cet opus Vita reste la caméra, qui ne reste enfin plus coincée derrière les murs, améliorant grandement le confort de jeu. Fini le stress qu'on pouvait éprouver en étant coincé entre une chaise et un mur alors que l'alarme stridente de la fin de partie retentissait, souvent au moment où il ne nous restait que quelques centimètres à gagner pour apaiser le courroux de notre roi.

C'est arrivé près de chez vous

L'autre grande nouveauté de ce Katamari, c'est son intégration du Near, équivalent du Streetpass de Big N. En vous baladant à Akihabara, par exemple, avec votre PS Vita connectée en 3G/WiFi, vous pouvez donc rencontrer d'autres otaku charmants afin d'échanger des données de jeu et de télécharger des défis sous forme de cadeau. En lançant le mode "Tomodachi Hiroba" (espace ami) dans le jeu, vous pouvez récupérer les données Near et essayer de battre ces records afin de gagner des bonbons supplémentaires qui s'avéreront bien utiles si vous voulez obtenir l'objet ultime du jeu et un certain trophée caché... En ce qui concerne les trophées d'ailleurs, ils co-existent et se cumulent avec ceux de votre PS3, mais ne s'affichent bizarrement que sur la Vita ; un patch à venir ? Enfin pour les grands impatients, il est possible d'acheter sur le PSN un item qui permet de multiplier vos nombres de bonbons collectionnés ; un peu contradictoire pour un jeu qui se veut être une critique de la société de consommation...

Depuis que Keita Takahashi a quitté Namco, et qu'on a eu droit à une version PS3, c'est vraiment la cas de le dire ici, "célésto-cosmiquissime" (oui j'aime bien inventer des mots sur la base de mots déjà inventés), puis suivi les versions tactiles sur iPhone, que restait-il à inventer pour la série ? Pas grand chose en effet... Même si les sessions de "stretching" apportent tout de même une certaine profondeur à la mécanique de jeu et un divertissement supplémentaire, le reste sent quand même le réchauffé à plein nez. Surtout que beaucoup de niveaux particulièrement originaux (sous l'eau, feux de camps) disponibles sur PS3 manquent à cette version, ainsi que les modes coop et multi qui auraient été parfaitement adaptés pour une console portable puisqu'elle a l'avantage de pouvoir se passer du split screen. Il nous reste au final une version tronquée avec une implémentation de Near certes intéressante, mais trop timide, grattant malheureusement tout juste la surface de son potentiel. Cependant ce jeu est loin d'être une boule puante, et grâce au génie de Takahashi et à l'humour décalé de son univers comme de l'ingéniosité de son gameplay, la formule reste toujours aussi fun et jouissive. On ne s'arrêtera jamais de sourire en enroulant la tour Eiffel, le Daimonji ou un chat zarbi arborant un masque de plongée et conduisant une voiture.

Satisfaisant
6
En se refusant d'intégrer certains des meilleurs niveaux de la version PS3, en se passant de mode multijoueurs ou coopératif, pour se contenter d'une implémentation de Near intéressante mais de surface, Katamari sur Vita passe à côté d'un potentiel qu'on lui savait pourtant énorme sur cette console. Reste un jeu toujours efficace, et fun, qui s'enrichit tout de même grâce au tactile arrière de la nouvelle mécanique du "stretch", et dont l'univers barré et humoristique continue de fonctionner.
par
+ On aime
  • Le touchpad arrière apporte un vrai plus
  • Une caméra améliorée
  • Le fun inimitable Katamari
- On n'aime pas
  • Pas de nouveaux tableaux
  • Des musiques moins entraînantes
  • Ni de mode coop, ni de mode versus
  • Un Near pas assez exploité
  • Ça sent le réchauffé quand même !
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