Lorsque j'ai entendu parler du projet Skullgirls la première fois, j'ai pensé que malgré les qualités du titre, il aurait sans doute du mal à se faire une place parmi les mastodontes de la catégorie que sont Tekken, SoulCalibur, Street Fighter IV et les productions Arc System Works. Pourtant, et à ma grande surprise, cette place lui revient de droit tant il sait mettre en confiance les débutants tout en proposant des combats assez tactiques. Mais le premier détail qui saute aux yeux lors des premières joutes vient de l'attention apportée à la réalisation et l'ambiance, surtout pour un titre distribué en téléchargement.

Les pattes des artistes

Même si j'avais déjà pu constater le charme de Skullgirls lors d'une présentation il y a de cela quelques mois, je ne m'attendais pas a être aussi séduit par l'univers, le character design, l'enveloppe générale et le cachet graphique qui se dégagent de cette production. Avec ses menus rétros, sa réalisation 2D, ses animations fluides, son design qui s'inspire à la fois de la bande dessinée classique telle que nous, occidentaux, la connaissons, des comics américains ou même des mangas japonais, je trouve qu'il en met plein la figure pour un titre à télécharger. Ce cocktail détonnant ne serait pourtant rien sans un gameplay bien rôdé, surtout dans un jeu du genre, et avouons que de ce côté là, les développeurs connaissent leurs sujet.

Le nombre ne fait pas la qualité

Avec un casting restreint, seulement 8 personnages, le roster de Skullgirls semble limité lors de votre première partie. Pourtant, on se rend vite compte que chaque combattante (oui, ce sont des filles...) a ses propres spécialités, de la chopeuse à la championne du corps à corps en passant par la Ms. Fortune capable de se démembrer ou le zoneur et Valentine qui peut empoisonner ses adversaires pour mieux les immobiliser, chaque guerrière est une nouvelle découverte. Mais contrairement à Blazblue qui propose un peu la même chose en termes de roster, Skullgirls se distingue par une accessiblité étonnante, notamment grâce à des manipulations classiques et très simples à réaliser. De prime abord, le titre a donc de bons points mais il profite surtout d'un souci du détail que l'on retrouve tout autant dans son design que dans sa jouabilité.

Les détails font la différence

D'abord, un tutorial plutôt bien fichu (indiquant stun, hitbox, etc.) apprend carrément les bases du genre aux novices. Des mix-up aux cross-up vous apprendrez énormément de choses si vous débutez dans la discipline et on peut féliciter Skullgirls de prendre le temps d'apprendre les bases du fonctionnement des jeux de combat 2D à sa communauté. Dans le même genre d'idée, on sait que dans la plupart des titres de la catégorie il y a souvent des bugs, ou des techniques spéciales, à exploiter pour profiter d'enchaînements extrêmement longs, pour ne pas dire de combos infinis. Skullgirls introduit donc un système permettant de contrer ce genre de techniques en autorisant le joueur en difficulté à se défendre d'une simple manipulation si son adversaire l'enchaîne de manière abusée. Un système bienvenu qui évite les abus et équilibre déjà pas mal le titre. Il en va de même en ce qui concerne le système de défense qui permet carrément de se protéger à différentes hauteurs dans certains cas, là encore pour éviter les abus dans des postions difficiles.

2Vs.2Vs.3Vs.1Vs.2, etc...

Je vous le disais, Skullgirls tient à soigner le confort dans sa jouabilité mais aussi dans ses menus simples et efficaces mais propose aussi plusieurs manières de créer son propre style de jeu. On peut ainsi choisir de n'incarner qu'un seul personnage quand un adversaire préfèrera en jouer trois pour vous affronter. Evidemment, rien ne vous empêche d'en prendre deux et votre challenger aussi puisque le jeu effectue lui-même un calcul pour équilibrer les dégâts et la santé de votre, ou de vos, lutteur(s). C'est une manière intéressante d'aborder les combats puisque avec plusieurs membres dans une équipe on pourra changer de personnage, gérer les barres de santé et même le(s) faire intervenir en tant que striker(s) pour épauler ou relancer un enchaînement par exemple. Cerise sur le gâteau, le menu d'avant match est l'occasion de choisir le mouvement qu'utilisera cet intervenant dans le round pour d'optimiser vos actions. Génial, non ?

Online et équilibrage

Il nous a fallu attendre aujourd'hui (jour de la sortie sur le Live) pour pouvoir goûter aux modes en ligne de Skullgirls puisque notre version sur console debug ne pouvait en profiter. Si nous n'avons pas rencontré de problèmes majeurs durant nos parties, soulignons que nous avons essuyé quelques légers lags (souvent contre des joueurs hors d'Europe) durant certaines parties mais ils étaient minimes. Pour le reste, les joutes sont fluides et même si nous ne sommes pas à la pointe en termes de modes de jeu en ligne, les systèmes de filtres de recherche sont suffisants pour trouver à qui parler "de quoi se cogner" sur la toile. Ainsi, Skullgirls propose une offre complète, même si on a pris l'habitude d'avoir un peu plus en ligne (on pense aux replays par exemple) et en solo dans un jeu de combat. Mais rappelons que l'équipe de développement est réduite, que le titre est vraiment pas cher et qu'il est appelé à évoluer aux travers de DLC si la communauté le suit... On terminera en soulignant que le casting semble homogène en termes de puissance de prime abord même si Double et Ms. Fortune semblent dominer assez souvent. Quoiqu'il en soit, il faudra encore attendre pour savoir ce qu'il en est de ce côté mais Skullgirls apparait déjà comme assez équilibré.

Skullgirls est un jeu de combat confortable, facile à prendre en main, très pêchu et qui profite de nombreuses subtilités qui le rendront sans doute assez populaire auprès des joueurs hardcore. De quoi satisfaire tout le monde et apporter un peu de nouveauté dans un univers dominé par Capcom, Namco et Arc System Works ou autre NetherRealm Studios. Pour autant, et malgré son prix (seulement 14,99€), son casting paraît un peu juste par rapport aux autres productions du genre et il n'est pas évident que tout le monde l'accepte. Remarquez, à ce prix là, ce serait tout de même dommage de passer à côté d'un titre qui respire l'envie d'apporter quelque chose et qui y parvient finalement assez bien.