Lorsque vous traversez l'Atlantique dans un avion en partance de l'Europe, c'est généralement pour aller parcourir l'Amérique. Mais cette fois, ce fut pour en découvrir un peu plus sur la suite de ce qui attend l'univers de Koprulu, système dans lequel se déroule la lutte de pouvoirs entre les Protoss, les Terrans et les Zergs. Soyons clairs, Blizzard nous a fait venir pour nous montrer les toutes premières heures de jeu de la campagne solo de Heart of The Swarm, rien de plus... Pas de détails sur le multijoueurs donc. Vous voilà prévenus ! Après une brève présentation, nous avons finalement pu passer plusieurs heures aux commandes des nuées Zergs en incarnant Sarah Kerrigan, l'héroïne de ce volet. Deux missions étaient disponibles. L'une sur Char, la planète d'origine des Zergs, et l'autre sur Kaldir, un monde enneigé. L'occasion de voir à quel point ces créatures de l'univers de StarCraft s'adaptent à toutes les situations, tout comme leur maitresse.

Chambre d'évolution

Tous les joueurs Zergs le savent, l'une des grandes forces de cette race réside dans sa capacité à se multiplier et à se réinventer. C'est partant de cet état de fait que Dustin Browder, le directeur du jeu, et ses équipes, ont commencé à développer ce second épisode. Ainsi, à chaque mission accomplie dans Heart of the Swarm (il y en aura encore une trentaine au total, comme dans Wings of Liberty), les Zergs gagnent des points "Mutagen" permettant de spécialiser leurs unités. Les "Zerglings", les créatures de base, gagnent en vitesse, donnent naissance à deux créatures offensives lorsqu'ils meurent, histoire d'infliger quelques dégâts supplémentaires, ou encore apparaissent directement sur le champ de bataille lorsque le joueur le désire, sans perte de temps. Ces trois pouvoirs inédits auront leur importance pour mener à bien la suite de la campagne solo et ne peuvent pas être sélectionnés comme spécialités tous en même temps. Il faut donc faire des choix stratégiques afin de profiter de ces nouveautés dans la succession des missions. Les "Roach", les monstres blindés capables de cracher de l'acide sur leurs adversaires, gagnent de leur côté soit des points d'armure, soit des points de dégâts ou encore des points de vie en fonction de vos choix de mutation. Enfin, les "Banelings", des Zerglings mutants kamikazes qui se sacrifient pour percer la défense adverse gagnent en vitesse, augmentent l'aire d'effet de leurs dégâts ou permettent de ralentir les troupes qui passent dans l'acide projeté au sol lors de leur sacrifice. Vous l'aurez compris, chaque classe Zerg aura ses petites spécialités, à la manière des soldats dans Wings of Liberty. Il existe néanmoins une différence importante par rapport aux Terrans. Lorsque vous avez claqué assez de points Mutagen sur un type de troupe, vous pouvez la transformer en une version encore plus évoluée, possédant une nouvelle apparence, parmi deux possibles, chacune associée à des pouvoirs spéciaux. Ainsi, les Zerglings deviennent, à terme, des "Swarmlings" ou des "Raptors". Les premiers profitent de leurs spécialités Mutagen, décidées avant la transformation physique, mais aussi de la capacité d'apparaitre sur le champ de bataille trois par trois (au lieu de deux par deux), tout en sachant que le troisième ne coûtera pas de ressources. Enfin, les Raptors sont plus portés sur l'attaque avec des capacités de saut inédites, pour arriver plus vite au contact, et ceci avec des points de vie renforcés. Bien entendu, une fois ces capacités acquises et ces transformations effectuées, impossible de revenir en arrière ! C'est aussi ça l'évolution...

Kerrigan est pleine de surprises

Sans vous dévoiler l'intrigue de StarCraft, n'oubliez pas que Kerrigan est une humaine convertie en Zerg. Elle est donc devenue la conscience des créatures mutagènes et son histoire dans StarCraft II est une épopée parlant de reconquête. Je n'en n'ajouterai pas plus mais nos parties à incarner la belle ont bien mis en lumière cet état de fait. Tout d'abord, et contrairement à Wings of Liberty, Sarah est une sorte de héros (à la manière de WarCraft III) et son rôle sur les champs de bataille est déterminant pour s'octroyer la victoire. Placements pertinents, diversions, attaques sur plusieurs fronts et gestion de ses pouvoirs spéciaux seront par conséquent votre lot commun dans cette campagne. Ensuite, la Reine des Lames, tout comme pour ses troupes, profite d'une gigantesque capacité d'adaptation. Avant chaque mission, un briefing avec d'autres décisionnaires Zergs l'autorise à changer ses pouvoirs au travers de sets de capacités. Kerrigan devient alors une créature customisable ! Entre quatre et six palettes de pouvoirs seront disponibles à terme et Blizzard a déjà eu la politesse de nous en dévoiler, en partie, deux différentes. En mode "Spec Ops", Kerrigan assomme plusieurs troupes ennemies pendant trois secondes et crée des doubles d'elle-même pour faire plus de dégâts pendant un court instant. Deux autres pouvoirs seront dévoilés par la suite. En mode "Corruption", la belle tue instantanément des troupes pour faire apparaitre des Broodlings à la place et peut infliger des dégâts supplémentaires sur la durée dans une zone précise. Là encore, d'autres capacités sont à venir. Même si cela peut paraitre léger, l'intérêt de ce système fut illustré durant les deux missions qui nous ont été dévoilées. Et il faut bien admettre que l'on ne semble pas jouer de la même manière en fonction de la spécialité choisie pour Kerrigan au cours d'une même mission. Pour exemple, et même si cela risque d'évoluer, en mode Corruption, on préfère être au front, alors qu'en Spec Ops la distance semble de mise.

Dans un univers lointain, très lointain...

C'est donc sur les champs de bataille des planètes Char et Kaldir que nous avons pu tester ces nouveautés. L'occasion d'en apprendre un petit peu plus sur le scénario de Heart of the Swarm. Kerrigan semble avoir, en partie, perdu la mémoire et tente de retrouver son emprise sur les nuées Zergs, dispersées depuis la fin de Wings of Liberty. Cette quête de pouvoir justifie la mise en place du système de sets de capacités de la Reine des Lames et met en lumière la hiérarchie de la race Zerg au travers du scénario. Deux nouveaux personnages font d'ailleurs leur apparition, Abathur, un scientifique Zerg avec un certain humour, qui aura pour tâche de faire évoluer la nuée de Kerrigan et Izsha, qui jouera le rôle de conseiller soumis mais dont les révélations seront de précieuses informations sur le fonctionnement de la race Zerg par rapport aux Protoss et aux Terrans. Par ailleurs, les habitués de Wings of Liberty seront heureux d'apprendre que l'on retrouve la même interface soignée que pour la campagne Terran, à la différence près que Kerrigan aura une sorte de nid sur chaque monde exploré, c'est pourquoi son aventure ne se déroulera pas dans un vaisseau, comme ce fut le cas pour James Raynor et ses rebelles dans le premier épisode de StarCraft II. Après avoir effectué nos choix stratégiques (spécialisation de Kerrigan et évolution des troupes), nous avons finalement pu découvrir ce qui se trame sur Kaldir et Char. Kerrigan a perdu son ascendance sur certains chefs qui unissaient ses nuées et doit alors lutter, au sein même de sa race, contre deux de ces derniers. Mais si l'un d'eux s'avère être un véritable dissident, nous apprendrons que le second a des motivations toutes autres...

Nouvelles mécaniques

Bien entendu, c'est en jeu que tous ces mécanismes ont montré leur intérêt mais il serait malvenu de vous détailler chaque changement que nous avons pu constater durant nos parties. Sans rentrer dans les détails sur les modifications apportées à chacune des troupes, et qui risquent d'évoluer pendant le développement du titre, nous avons découvert plusieurs nouvelles mécaniques qui seront dans le jeu final sur Kaldir et Char. D'abord, il existe plusieurs types de missions spécifiques à chacune de ces batailles, comme nous avons pu le constater dans les menus. Mais l'équipe de développement n'a pas voulu préciser de quoi il s'agit exactement. Objectifs secondaires ? Manière de proposer aux joueurs d'autres façons de rejouer les missions ? Buts évolutifs ? Challenges supplémentaires ? Allez savoir ! Ce qui est sur en tout cas, c'est que tout comme dans Wings of Liberty, il y aura de quoi faire en termes de contenu dans Heart of the Swarm ! En jeu, Kaldir a souligné deux nouveautés importantes. En effet, certains lieux évolueront en fonction du contexte et de l'histoire. Des modifications topographiques et météorologiques viennent ainsi influencer les joutes. Un vent glacé balaye, par exemple, la surface de cette planète de glace et immobilise temporairerement toutes les troupes. Si les Protoss ont trouvé un moyen d'y résister, ils ne peuvent plus bouger pendant la tempête. Du côté Zerg, Abathur profite des gènes de la faune locale pour faire évoluer votre nuée et rendre les Zergs insensibles au froid. L'occasion pour Kerrigan et ses soldats de lancer des assauts localisés contre les Protoss en surnombre pendant qu'ils sont immobilisés par le blizzard. Enfin, nous avons pu remarquer que des crevasses font leur apparition sur Kaldir en pleine bataille et cela peut ouvrir des nouvelles perspectives en termes de stratégie...

Cette première mise en bouche de la campagne solo de StarCraft II : Heart of the Swarm nous a conforté sur l'intérêt global de cette suite. D'abord, elle ne se pratiquera pas de la même manière que Wings of Liberty, grâce notamment aux spécialités et au rôle de Kerrigan. Ensuite, elle met en avant, tant d'un point de vue scénaristique que dans la pratique, la capacité des Zergs à évoluer et réagir en fonction de leur environnement. Preuve que les développeurs mettent un point d'honneur à retranscrire parfaitement l'esprit de la race concernée. Ainsi, les équipes de Blizzard nous ont clairement montré qu'elles ne se reposaient pas sur leurs lauriers malgré le succès du premier volet de la trilogie. De plus, il semble évident, même si rien n'est jamais certain, que leur but est de proposer une expérience unique pour chacune des races de l'univers de StarCraft dans les années à venir.