Plume (je lui en voudrais encore longtemps) a pu l'essayer avant tout le monde et confirmer que c'était une vraie claque graphique. Quelques semaines plus tard, j'ai pu moi aussi passer dessus tout d'abord avec l'alpha et une version qu'on peut désormais qualifier de pré-release. Certes, nous en sommes ici à une preview, mais je vous parie ma chemise qu'on tient là un des jeux de la décennie.

Cette preview a été réalisée grâce aux tests effectués en version Alpha, ainsi que Bêta et à un entretien de trente minutes en présence des très sympathiques développeurs David Dedeine, Martial Bossard respectivement directeur créatif et lead software ingineer chez Asobo, ainsi que de Jorg Neumann le directeur de Flight Simulator pour Microsoft.

Pilotage "au cul"

Ai-je perdu la tête pour commencer avec un tel intertitre ? Une explication s'impose. Lorsqu'on apprend à piloter dans le monde réel, on aime sentir l'appareil. C'est encore plus vrai lorsque celui-ci est léger ou que c'est un planeur. Piloter "au cul", c'est sentir tous ces mouvements qui sont à la fois influencés par la masse d'air que vous traversez et votre action sur les commandes. C'est un plaisir qu'on ne peut ressentir qu'en vol réel (et qu'on aime beaucoup moins sur les vols moyens/longs courriers commerciaux). Et c'est capital. Les pilotes de course ont également ce ressenti.

Bien sûr, impossible de reproduire ces sensations devant son écran. Mais le fait qu'un nombre non négligeable de gens aient réellement passé leur brevet de pilote chez Asobo a sans doute permis de réussir quelque chose de très fort ; on a réellement l'impression que l'avion est soumis à toutes les forces qui lui sont appliquées en vol. Sur des appareils légers, vous ne pilotez évidemment pas "au cul", mais vous sentez très bien l'avion "vivre". Inutile de se précipiter sur la compensation parce que vous montez en arrivant face au relief. C'est normal, le vent relatif augmente votre portance. Idem, une fois que vous aurez passé le sommet du dit relief, ça redescend.

Cette masse d'air se lit aussi très bien grâce aux nuages volumétriques, capables d'utiliser les données météo réelles. Vous pouvez ainsi lire le ciel et savoir que la masse d'air monte sous ces nuages en formation ou au contraire va vous plaquer au sol ailleurs. Je peux vous garantir, pour avoir testé le simulateur à des heures ou j'ai eu la chance d'être en vol que les conditions sont étonnamment proches du réel.

Dans ces conditions, on peut s'étonner qu'Asobo n'ait pas proposé l'appareil qui aurait fait ces démonstrations d'aérologie avec pertinence : les planeurs et la pratique du vol à voile. Patience, cela viendra et les bougres bordelais veulent faire les choses bien.

Nous pensons évidemment aux planeurs et même aux hélicoptères. Mais tout cela prend du temps et nécessite un développement minutieux.

En attendant, les utilisateurs se sont déjà amusés à faire une expérience proche en essayant de planer au maximum moteur éteint. Pas de planeur dans le hangar ? Pas non plus de voilures tournantes, à savoir les hélicoptères. Si on peut parier que les planeurs arriveront relativement vite, cela risque sans doute d'être plus complexe pour proposer un modèle de vol performant avec les hélicoptères.

La communauté en plein ciel

Avoir de nouveaux appareils, cela pose la question du contenu. Bien sûr, Asobo va développer de nouvelles possibilités pour proposer un simulateur exhaustif. Mais, plus que de sortir des packs d'avions ou de terrains de façon régulière (et possiblement bassement mercantile) il s'agit de proposer un écosystème capable d'évoluer avec sa communauté et les éditeurs tiers.

Il y a quantités de gens et d'éditeurs qui proposent des contenus formidables, nous voulons que les joueurs puissent en profiter sans que nous soyons en concurrence directe avec eux.

C'est une décision intelligente pour deux grandes raisons. Tout d'abord Asobo n'aura jamais la capacité de contenter tous les pilotes virtuels. Se priver de talents qui ont déjà prouvé leurs compétences au fil des années serait stupide et il y a tellement à faire, qu'embaucher à tour de bras ne suffirait pas. Et surtout, Flight Simulator a continué de vivre grâce à une communauté très active et très impliquée.

Ainsi, Flight Simulator 2020 aura un mode de création qui vous donnera accès aux mêmes outils (à peu de choses près) qu'Asobo. Vous pourrez donc éditer vos livrées, reproduire de façon très précise un lieu remarquable ou un aérodrome près de chez vous et même simuler une activité au sol cohérente. Il faudra sans doute un peu de pratique pour prendre en main ces SDK et n'imaginez pas que vous pourrez construire votre premier avion en deux jours... Mais ça existe et les nouveaux contenus pourront être inclus à l'ancienne.

Nous avons un marketplace que les joueurs pourront utiliser pour publier leurs créations et les contenus seront gratuits ou payants selon les choix des créateurs. Mais il sera aussi possible d'ajouter du contenu en copiant les fichiers dans les répertoires exactement comme avant.

Et avant, c'était aussi ce qui faisant le charme de Flight Simulator ; la bidouille pour le rendre plus beau et encore plus réaliste. Tout comme certains sites qui mettent à disposition du contenu pour Flight Simulator, il y aura un système de notation pour mettre les contenus les plus appréciés en avant.

Beau comme une mise à jour

Lorsque j'ai volé dans mon secteur (grand est de la France), j'ai été bluffé par le niveau de détails. Pourtant, l'aéroport de Strasbourg Entzheim n'est pas conçu avec une précision dite élevée pour le jeu. Mais j'y ai retrouvé la base hélicoptère de la sécurité civile, avec des faces latérales conformes à la réalité. Car même si c'est évidemment un peu plus grossier lorsque vous vous approchez du sol, les faces verticales des bâtiments sont plutôt bien générées. A tel point qu'on peut observer certains panneaux publicitaires ! Ah, j'oubliais... Le trafic réel est reproduit. J'ai ainsi pu retrouver les décollages aux horaires habituels des lignes établies !

Les serveurs Azure qui génèrent ce trafic en fonction des données satellites et photographiques ont fait un très bon boulot. Il reste à affiner cependant la génération de certaines parties de végétation. J'ai par exemple retrouvé la cathédrale de Strasbourg dans une forêt d'arbres... Mais tout cela évolue et va changer régulièrement. Les données aéronautiques des installations sont mises à jour tous les mois (tous les 28 jours, comme dans la réalité) et la terre entière voit ses zones rafraîchies très régulièrement (sans que ces cycles précis nous aient été communiqués). Sans compter les mises à jour du jeu lui-même pour corriger ou améliorer le système. Le fait par exemple de pouvoir être à deux en réseau dans le même cockpit pour simuler la présence d'un pilote et d'un copilote est dans les tuyaux, mais cela pose de nombreuses questions techniques qu'il faut solutionner. Asobo s'est lancé dans un marathon, mais celui-ci n'a pas de fin.

Aller plus haut, c'est bien, viser le soleil ou les étoiles aussi, mais une fois qu'on a le monde à sa portée, qu'est ce qu'on peut bien en faire ?

Voler dans tous les sens ou donner un sens au vol ?

Parce qu'une fois qu'on est allé voir à gauche et à droite si la Tour Eiffel était bien en place, si Chicago avait évolué depuis les premiers FS et si notre maison était présente dans le jeu, il faut bien trouver un but avant de s'envoyer en l'air. Ceux qui aiment essayer de coller le plus possible à la réalité sauront vite eux-mêmes se satisfaire de respecter toutes les procédures et passer en revue les check lists à chaque étape d'un vol. Emmener un appareil d'un point A à un point B dans les règles de l'art représente déjà un petit challenge. Et Flight Simulator propose des démarrages en "cold and dark", c'est-à-dire avec un avion sortant du hangar tous systèmes éteints.

Mais il faut aussi proposer des activités pour découvrir certains lieux remarquables du monde ou mettre à l'épreuve les capacités des pilotes. C'est à travers des challenges d'atterrissages et des parcours de vol à vue par exemple que FS2020 motive les pilotes. Les leçons de vol sont également de la partie afin que les plus néophytes puissent s'adonner au pilotage avec un minimum de bagage. C'est un domaine qui préoccupe les développeurs au premier chef, car c'est effectivement en donnant un sens aux vols qu'il sera possible d'attirer aussi bien le grand public que les fanatiques d'aviation.

Nous souhaitons encore plus donner du sens au vol que des buts avec des missions. Il faut que les gens trouvent un intérêt au pilotage pour aller au delà de simples objectifs à cocher dans une liste.

Ce genre de philosophie est bienvenue car si elle se confirme, elle permettra de donner à FS2020 un aspect aussi vivant que son monde virtuel en balayant le côté mécanique du traditionnel triptyque mission / objectif / récompense.

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INDICE DE CONFIANCE : 100%

LE SIMULATEUR DE VOL QUE TOUT LE MONDE ATTENDAIT

Microsoft Flight Simulator n'est évidemment pas parfait. Il y a encore quelques soucis avec la génération de la végétation, quelques bugs sur certains appareils également (Piper Crafter, si tu m'entends, arrête de partir en vrille au décollage). Mais la précision de ses environnements, son aérologie et ses modèles de vol font déjà de ce Flight Simulator une référence en la matière. Surtout qu'il est certain que le jeu est amené à évoluer sans cesse et à se modifier pour s'adapter aux désirs de tous les pilotes. D'ailleurs, à l'heure ou ces lignes sont publiées, la compatibilité avec les systèmes de track IR est annoncée ! C'est très prometteur et bien entendu annonciateur de futures compatibilités avec des casques virtuels, cela ne fait aucun doute.

Il y a encore beaucoup à dire sur une multitude d'aspects du simulateur, mais nous espérons vous garder un compte-rendu détaillé pour sa sortie le 18 août prochain sur PC. Attendez-vous à être encore abreuvés de nouveautés en attendant cette sortie officielle, le jeu étant entré dans sa phase de bêta. Mais pour le moment, il a toute notre confiance !

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ON A AIMÉ : ON N'A PAS AIMÉ :
  • L'aérologie.
  • Les environnements générés avec précision.
  • Un panel d'avions assez large, de l'ULM au liner.
  • La gestion des reliefs, notamment des pistes qui ne sont pas plates.
  • Le système de gestion des check lists.
  • Le modèle de vol.
  • La génération de la végétation à certains endroits (en ville notamment).
  • Quelques bugs - bien compréhensibles à ce stade.