Andrew Yip, design director et Andrew Silver, art director chez Riot Games, nous ont parlé du développement du jeu de cartes Legends of Runeterra. Voici leurs déclarations.

Gameblog : Depuis combien de temps travaillez-vous sur le jeu ?

Andrew Yip : On travaille dessus depuis environ 3 ans maintenant. Et avant ça, on travaillait sur League of Legends.

De combien de personnes était composée la première équipe ?

Andrew Yip : On devait être juste quatre, c'était vraiment une petite équipe. Et comme vous pouvez le deviner, elle est beaucoup plus importante maintenant !

Quelle était la vision du jeu que vous aviez et a-t-elle changé depuis ?

Andrew Yip : La vision du projet a beaucoup changé à mesure qu'il devenait plus solide, on a compris quelles solutions fonctionnaient et celles qui ne fonctionnaient pas. Au début, notre mission pour le jeu était plus "primitive", je dirais, on aimait simplement les jeux de cartes et on explorait les possibilités. On avait 6 ou 7 projets possibles, et en continuant à travailler, on a identifié lesquels fonctionneraient et lesquels enlever car d'autres jeux l'avaient déjà fait. C'est sûrement comme ça qu'on en est arrivés à ce qu'on vous a montré aujourd'hui.

Andrew Silver : J'ajouterais que notre mission est restée la même depuis le début, mais la vision qu'on avait de la réaliser est ce qui a beaucoup changé au fil du temps.

Est-ce que votre cible principale sont les joueurs de League of Legends ? Comment allez-vous attirer une autre cible ?

Andrew Yip : Effectivement, on s'attend à ce que ça soit la première communauté qui arrivera sur le jeu dès sa sortie et qui en profitera, la seconde étant les habitués des jeux de cartes. Mais ceux sur lesquels on se concentre le plus sont les joueurs de League qui ne jouent pas encore aux jeux de cartes, notamment grâce au business model avec les packs de cartes gratuits etc. Au-delà de ça, on pense que le jeu a un énorme potentiel, et que notre priorité est de savoir à qui répondre, pour qui améliorer le jeu.


L'écran de jeu d'une partie. @Riot Games

Vous avez dit que vous trouvez les jeux de cartes "trop" accessibles avec la part d'aléatoire, mais c'est aussi ce qui attire beaucoup de joueurs. Est-ce que vous craignez que le jeu devienne trop élitiste quelques années après sa sortie ?

Andrew Yip : Absolument, je pense que la RNG attire beaucoup de joueurs, puisqu'elle offre les mêmes chances à tous dans des situations où un joueur devrait être en mauvaise position. Mais je pense aussi qu'il y a beaucoup de moyens de parler à une large audience sans utiliser la RNG. Je pense que l'univers de League a cette capacité de parler à beaucoup de monde, avec une variété importante de personnages, comme les Poros qui sont des persos adorables jusqu'au guerrier hardcore Tryndamere. Donc je pense qu'on a le moyen de parler à beaucoup de monde, même avec un jeu qui a des mécaniques différentes des autres jeux de cartes.

Andrew Silver : On ne pense pas en mode "niche contre mainstream". L'idée est vraiment d'être accessible tout en ayant un gameplay complexe pour garder haut le skill cap, tout en offrant assez de ressources pour faire comprendre le fonctionnement du jeu, pour que les joueurs prennent le rythme qu'ils veulent.

Comment avez-vous choisi les factions de départ et est-ce qu'il y en avait une particulièrement difficile à créer ?

Andrew Yip : C'est une bonne question. On a sélectionné les régions initiales selon plusieurs critères, le premier étant la reconnaissance facile par les joueurs. On travaille sur l'univers de League depuis longtemps, donc on appréhende l'univers différemment des joueurs. On sait qu'ils ont du mal à identifier les régions en dehors des principales, comme Demacia, alors on a choisi celles que les joueurs reconnaissent le mieux. L'autre critère était d'intégrer des personnages auxquels les joueurs s'identifient et ceux qui nous offrent des choix très divers pour notre première sélection de personnages. Pour ce qui est de la faction la plus difficile à créer...

Andrew Silver : ... les Îles Obscures (Shadow Isles) ! Toutes les fois où il n'y a pas de variété conséquente dans les personnages, de mon point de vue d'Art Director, ça rend la faction difficile à lire, en quelque sorte. On a lutté pour les Îles Obscures, car on avait la même palette de couleurs et c'était compliqué de rendre la région "iconique", on a eu du mal et on a dû trouver quelques techniques pour y arriver.

L'illustration de la carte Poro Sinistre (avec l'effet "Redoutable"). @Riot Games

Et en termes de gameplay, vous avez facilement identifié les spécificités des factions ?

Andrew Yip : On a vraiment travaillé dessus sur le long terme. Une partie du défi était de comprendre quelle mécanique de gameplay faisait le lien avec l'image qu'on avait de la région. Par exemple, les contrées de Freljord ont un climat froid et neigeux où il est difficile de survivre, donc on en a tiré la mécanique du Gel. Et en même temps, les personnages doivent être cohérents avec leurs compétences sur League of Legends. Donc parfois, c'était difficile de prendre une décision entre rester fidèles au personnage ou à sa région, et de décider de quels personnages intégrer en premier.

Andrew Silver : Un bon exemple sont les chasseurs de mages pour Lux. On a beaucoup travaillé pour arriver à trouver quelque chose qui s'adaptait bien aux archétypes de Demacia. On a développé l'idée d'anti-magie et de chasseurs de mages.

Andrew Yip : Oui, c'est un bon exemple d'ailleurs, car Lux est une magicienne mais les chasseurs de mages la poursuivent et punissent l'usage de la magie à Demacia. Donc on a voulu jouer sur les deux côtés tout en gardant ce sentiment que les deux s'appartiennent en termes de gameplay.

Dans les prochaines extensions, on introduira plus de régions, mais on continuera aussi à sortir des cartes dans les régions existantes.

Comment vous, personnellement, allez gérer le feedback de la communauté à l'annonce du jeu ?

Andrew Yip : Je pense qu'on essaie de lire tout ce qu'on peut ! Évidemment, chaque Rioter a un peu son endroit où il aime prendre la température dans la communauté. Mais on a aussi la chance de disposer de nombreux moyens de collecter les données et d'étudier la réponse de la communauté comme ça, et notre éditeur recueille et trie très bien ces données, par exemple pour étudier le sujet de conversation dominant dans le monde entier, à travers les différents médias.

Andrew Silver : Je pense que le défi le plus important n'est pas d'écouter ou non la communauté, puisque c'est l'une des raisons pour lesquelles on développe des jeux, mais c'est plutôt de savoir comment obtenir la bonne information au bon moment. Tout le monde a ses médias et ses réseaux qu'il consulte régulièrement, donc c'est très facile de se concentrer sur une certaine partie des réactions, en se connectant le matin sur Reddit ou sur le forum par exemple, mais arriver à obtenir l'information principale à travers les communautés n'est pas toujours facile. C'est pourquoi on a une équipe importante qui nous aide !

Enfin, pour les extensions à venir, combien de cartes supplémentaires pensez-vous sortir à peu près ?

Andrew Silver : Un milliard !

Andrew Yip : On y travaille encore, mais on peut dire avec confiance que le premier set de cartes (de 318 cartes) sera plus complet que les extensions à venir ! Quoiqu'il en soit, dans les prochaines extensions, on introduira plus de régions, mais on continuera aussi à sortir des cartes dans les régions existantes. Il y aura aussi une tendance naturelle à faire des extensions de plus en plus importantes. Une fois qu'on aura sorti toutes les régions, ce sera le moment où on prendra du recul et où on réévaluera ce rythme.

Andrew Silver : Et l'opinion des joueurs sera très importante pour en décider !