Avant de nous jeter à corps perdu dans la bataille, le géant français nous a d'abord permis de démarrer l'aventure en solo, non sans avoir customisé ce bon vieux Nomad, qui prendra sous notre houlette des allures de guerrière poivre et sel, au visage marqué par des années d'opérations en territoire ennemi. Comme le laissaient entendre les premiers trailers du jeu, cet épisode Breakpoint commencerait presque comme un lundi matin, alors que les hélicoptères des Ghosts se voient décimés les uns après les autres à l'approche de l'île d'Auroa. Se rendant sur place suite au message de détresse d'un navire de la marine américaine, Nomad se trouve être la seule survivante de son unité, et devra donc faire preuve d'encore plus de discrétion pour survivre sur cet archipel hautement technophile.

L'âme de Nomad

Rapidement, Nomad va découvrir qu'Auroa est en effet tombée aux mains d'un grand méchant si archétypal qu'on le jurerait sorti d'un James Bond de l'ère pré-Brosnan : traître à sa condition, Cole D. Walker est un "ex", un ancien Ghost ayant retourné sa veste après avoir constaté de ses propres yeux la cruauté des troupes de l'Oncle Sam sur le terrain. Autrefois prompt à verser une larmichette en voyant se lever le drapeau américain, Walker et sa tribu de Wolves se sont donc emparé des lieux afin d'y construire une autre armée, composée de drones cette fois, et destinée - évidemment - à restaurer la paix dans le monde.

Passablement cliché et campé par Jon Bernthal, nous ne nous attarderons pas longtemps sur le personnage, qui loupe le coche de la subtilité dès les premières heures de jeu, en laissant s'échapper Nomad lors d'une mission de sauvetage. Comme quoi, la technologie ne fait vraiment pas tout. En revanche, ce que l'on peut saluer sans rougir, c'est la sensation de véritablement devenir une proie (presque) sans défense : durant les premières heures de la campagne, Nomad n'en mène pas large, et chaque soldat ennemi représente un véritable danger pour votre survie. En groupe, ils réagiront évidemment au quart de tour pour vous contrer ou se mettre à couvert ; seuls, ils donneront rapidement l'alerte, qui enverra sur place une batterie de drones chargés de vous traquer sans rouspéter.

De quoi rendre un brin parano, et vous faire rapidement opter pour une approche stealth, qui s'avère sans doute plus sûre, mais également moins rémunératrice en expérience. Problème : l'arbre de compétence made in Ubisoft nécessite évidemment ladite devise pour enrichir la palette de pirouettes de votre avatar. Il faudra donc rapidement choisir une première classe parmi les quatre disponibles au lancement (assaut, sniper, panthère et medic, avant de voir l'ingénieur débarquer un peu plus tard) pour se spécialiser, et augmenter ses chances de revoir un jour les côtés du continent.

L'école est finie

En revanche, il ne faudra pas toujours compter sur un personnage boosté à l'extrême pour briller en ligne : soucieux des retours de la communauté après deux années passées sur Wildlands, les développeurs de Breakpoint ont préféré corrigé certains paramètres de l'opus précédent, à commencer par la restriction de classe. Adieu la frustration de se retrouver dans les bottes d'un sniper alors que seul le face-à-face vous donne une raison de vivre : vous voulez composer une équipe de trois tireurs d'élite flanquée d'un medic ? Vous pouvez : nous l'avons fait. Et brillamment. En revanche, toutes les maps ne seront évidemment pas optimales pour voir votre configuration plus ou moins aléatoire triompher de l'adversité (et des adversaires, surtout), comme nous l'explique Alexandru Rais, lead game designer sur le jeu :

Pour dessiner les nouvelles maps, nous avons pris en compte toutes les statistiques accumulées disponibles sur Wildlands. Le plus important pour le PvP reste la topologie : les joueurs aiment la hauteur, et il faut donc faire très attention à ce critère, car il va naturellement déterminer combien de snipers seront efficaces. La densité de végétation est également à prendre en compte, car il est parfois très facile de se cacher, et il faut respecter l'équilibre pour que les joueurs puissent toujours comprendre ce qu'il se passe.

Histoire d'harmoniser les affrontements, Ubisoft aura en effet choisi de se passer de certaines compétences particulièrement cheatées, comme la vision thermique, histoire d'assurer un minimum d'équilibre. Si Camille le medic (celui qui aime "soigner les gens") avait eu quelques problèmes de communication lors de la Gamescom, notre escouade bien française n'aura eu aucun mal à élaborer une stratégie victorieuse sur les deux modes proposés.

C'est pour nous l'un des aspects les plus importants de l'équilibrage de Breakpoint : les changements peuvent paraître subtils, mais ils sont très importants pour nous. Par exemple, la vision de nuit devait être embarquée d'office : dans la campagne, il vous faut la débloquer, mais en PvP, le déséquilibre aurait été total entre les joueurs équipés et les autres.

Les drones nous ont posé problème : certains joueurs les adorent, d'autres ne veulent pas en entendre parler. Il fallait donc les limiter, et nous avons pensé à ce système d'utilisation limitée, puisqu'il vous faudra d'abord les trouver, comme de simples items. Mais pour cela, il faut donc explorer la map, et potentiellement se mettre à la merci de l'ennemi.

La menace fantôme

Cette journée d'essai fut notamment l'occasion de nous essayer au mode Ghost War nouvelle version, par qui les mécaniques du Battle Royale semblent être passées : que ce soit en Élimination ou en Sabotage (les deux rescapés de Wildlands, puisque les plus joués par la communauté), la surface de jeu finira par se rapetisser si l'un des deux quatuors ne parvient pas à remporter la victoire. Seules trois des six maps disponibles au lancement étaient jouables, mais les nombreux paramètres de jeu disponibles nous auront permis d'y revenir encore et encore sans jamais ressentir de lassitude. Un bon point, donc. Et que les esthètes se rassurent : malgré l'absence d'impact de votre niveau en PvP, vos partenaires de jeu ne seront vraisemblablement pas tirés au hasard :

Le matchmaking de Breakpoint reste basé sur votre skill : en fonction de vos performances, une courbe cachée évoluera. Nous nous basons sur Glicko-2, une méthode très répandue, qui ne prend pas en compte vos différents niveaux, mais ce que vous arrivez à faire lors des matchs en ligne.

À l'instar de la campagne en coopération, le loot du PvP s'adaptera également à votre progression, et pourra immédiatement s'équiper en y retournant : martelée par Ubisoft, la progression partagée est une réalité, et chaque partie sera l'occasion de récupérer quelques sympathiques accessoires, pièces d'équipement et autres améliorations pour vos trois armes à équiper en jeu.

Si l'idée de la zone rétrécissante n'est certes pas nouvelle, elle pimentera allègrement les joutes qui ne s'éterniseront alors jamais, le moindre mouvement agissant comme un potentiel révélateur de votre position, une erreur bien souvent punie par la mort brutale. Les variations jour/nuit modifient d'ailleurs assez efficacement une forêt que l'on pensait connaître sur le bout des doigts, et si Ubisoft tient parole en alimentant aussi régulièrement en contenu cet épisode que le précédent, il y a fort à parier pour que Breakpoint prenne sans rougir le relais du très joué Wildlands.

ON L'ATTEND... POUR DE VRAI !
Optant en solo pour une approche encore plus discrète que lors des épisodes passés, Breakpoint devrait sans mal satisfaire tous les appétits. Malgré un méchant premier degré, les modes PvP et PvE proposent suffisamment d'options tactiques pour ne pas lasser au bout de quelques heures. Ajoutez à cela une constitution d'équipe bien plus libre que par le passé et un loot partagé entre les différents modes, et vous tenez là toutes les bonnes raisons de refermer la longue parenthèse Wildlands sans verser une larme. Réponse définitive le 4 octobre prochain.