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Ghost Recon Breakpoint : On y a déjà joué ! Découvrez nos premières impressions

Ghost Recon Breakpoint : On y a déjà joué ! Découvrez nos premières impressions

Par Thomas Pillon - publié le
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Après deux ans de bons et loyaux services, l'heure du repos bien mérité semble avoir sonné pour la première itération de la série Ghost Recon en monde ouvert. Mais que les fans de Wildlands se rassurent : Ubisoft Paris semble bien décidé à offrir une suite digne de ce nom à son savant mélange de tactique et d'infiltration.

Vous l'aurez déjà deviné pour peu que l'agencement de lettres entre elles forment à vos yeux un mot : Ghost Recon Breakpoint viendra donc bientôt prendre la relève. Et comme pour faire preuve de sa bonne volonté, le onzième opus de la licence nous a laissé l'approcher à l'occasion d'une longue présentation.

I ain't afraid of no Ghost

Après avoir situé l'action de l'épisode Wildlands en pleine narco-Bolivie, le géant français du jeu vidéo a vraisemblablement préféré éviter de s'attirer une nouvelle fois les foudres d'un état quelconque, et aura ainsi décidé de situer l'action de ce nouveau volet sur l'île aussi fictive qu'insulaire d'Aurora. Appelés pour une mission a priori banale, les Ghosts embarquent pour ce caillou perdu en plein Pacifique, avant de s'y faire cueillir comme des bleus par une nuée de drones qui semblent tout droit sortis d'une version revisitée du classique d'Hitchcock. Des drones ? Parfaitement : toujours désireux de jouer avec la technologie d'une époque pas franchement lointaine, Ubisoft a cette fois décidé de vous placer face au joujou préféré des photographes amateurs et/ou fortunés.

Mais faute de disposer comme à l'accoutumée de toute une batterie de gadgets tirés du cerveau bouillonnant de feu Tom Clancy, les Ghosts ayant survécu au crash vont devoir se débrouiller comme ils peuvent, faute de mieux. Depuis le début de la série, la planification des opérations a toujours servit de préambule aux joueurs désireux de ne pas se faire arroser trop rapidement par les tirs ennemis. Sauf que cette fois, il va bien falloir faire "sans", ce qui pourrait bouleverser les habitudes des vétérans de la série. 

Rupture sociale

Comme son nom l'indique plus ou moins, explicitement, ce nouveau volet de la série entamée en 2001 va se focaliser sur la fragilité des soldats d'élite, et leur rapport à ce fameux "point de rupture". Cette fois, il faudra constamment garder un oeil sur la jauge de stamina de votre Ghost, puisque ce nouveau paramètre affectera durablement les capacités de votre personnage, comme nous l'explique Eric Couzian, directeur créatif de son état : 

C'était important d'utiliser pleinement le monde ouvert, pour qu'il ait une véritable influence. Nous allons développer de la stamina, un système de blessures, la gestion de l'équipement... Du coup, si le joueur veut escalader une montagne, il va dépenser de l'énergie, ce qui peut occasionner des blessures, qui auront des conséquences sur la mobilité... Mais si on explore le terrain, on va pouvoir y trouver des avantages stratégiques : tout repose sur un équilibre et une balance des coûts.

Intéressant sur le papier, cette feature qui donne pourtant son nom au nouveau jeu d'Ubisoft n'aura pas pointé le bout de son nez au cours de la brève mission d'exfiltration qui nous a été donnée de parcourir en équipe. L'idée est alléchante, mais notre entretien nous aura également permis de cerner les contours de son fonctionnement. Si vous pensiez avoir à gérer différents paramètres dans le détail, détrompez-vous :

Nous avons choisi d'offrir plusieurs manières de recharger la jauge de stamina, qui est unique : certaines classes vont l'épuiser plus ou moins vite, les bivouacs vont permettre de se reposer... Mais nous ne voulons pas non plus obliger les joueurs à se poser : ils pourront aussi choisir de crafter des items de soin.

Game of Drones

Du côté des nouveautés, il faudra également compter avec des adversaires doublement inédits : maniant avec un certain sens de l'annonce sa narration, Ubisoft aura pris un malin plaisir à rouler ses fidèles dans la farine, puisque le nouvel acolyte rendu disponible la semaine dernière dans Wildlands, Cole D. Walker - joué par Jon Bernthal, se trouve cette fois face à vous.

Un ancien des Ghosts face à ses ex-frères d'armes, l'occasion était trop belle pour ne pas jouer la carte Far Cry, et lui conférer une personnalité plus marquée que par le passé. Aux commandes des Wolves, Walker a pris le contrôle de l'atoll d'Aurora en s'accaparant le travail d'une pauvre start up spécialisée dans la production de drones.  

Ce sont justement ces joujoux pour photographes amateurs qui constitueront la seconde menace à laquelle faire face. Même en pleine jungle, leurs capteurs thermiques pourront rapidement vous repérer, histoire de faciliter le travail de traque des humains, toujours prêts à vous faire la peau. Si l'idée peut paraître plaisante, le design de ces monstres télécommandés nous a pour l'instant laissé quelque peu... perplexes.

Sur la papier, les approches s'annoncent variées, grâce à une multitude de modèles dans les airs ou au sol, mais les premiers visuels tombent un peu à plat, donnant parfois plus dans la SF de série B que dans l'anticipation technologique.

Pour Eric Couzian, cette évolution était nécessaire

Nous avons beaucoup écouté les retours de la communauté concernant certains problèmes de répétitivité rencontrés sur Wildlands. Nous avons donc décidé de créer bien plus d'archétypes d'ennemis, et les drones permettaient de changer le rythme des affrontements. Il faut comprendre comment ils fonctionnent pour les tromper, car ils se basent par exemple sur la thermie pour détecter le joueur. Nous comptons aussi sur la courbe d'apprentissage des joueurs, puisque nous avons également pensé à inclure des drones bien plus difficiles à certains endroits de la carte.

Mr. Worldwide

Pas moins de sept studios (Montpellier, Bordeaux, Milan, Kiev, Belgrade, Bucarest et Odessa) travaillent sous la supervision de l'antenne parisienne, et ce travail une nouvelle fois collaboratif ne manque pas de proposer de nouvelles mécaniques qui viendront enrichir le gameplay bien connu de la série, bien que toutes ne se valent pas. 

Les bivouacs permettront aux soldats de souffler, mais aussi de panser leurs blessures, de préparer leurs armes pour la mission du lendemain, tout en ayant (et surtout) la possibilité de changer de classe à la volée. Ces armes, justement, pourront désormais être lootées sur les troufions adverses, offrant ainsi une bien plus grande variété de choix.

Les Ghosts pourront également se camoufler à l'ancienne, en se roulant comme des cochons dans la boue, une astuce bien pratique pour se jouer des patrouilles aléatoires destinées à pimenter le rythme du jeu. En revanche, l'apparition de dialogues à choix (coucou Assassin's Creed) semblait alléchante, mais notre courte session de jeu nous aura tout de même permis de constater leur impact inexistant sur le déroulé de l'action. Dommage. 

ON L'ATTEND... POUR VOIR SI LES PROMESSES SERONT TENUES !
S'il faudra sans doute plus que des drones et un méchant à la Far Cry pour renouveler la série Ghost Recon, cet épisode "Breakpoint" et sa nouvelle jauge de stamina jouent assurément la carte de la nouveauté, et pourrait bien faire une nouvelle fois les beaux jours des apprenti-agents d'élite. Tirant partie des apports du monde ouvert de Wildlands, Breakpoint place pour une fois les célèbres Ghosts en position de faiblesse, mais semble vouloir démultiplier les approches possibles, histoire de satisfaire tout le monde. Espérons que les équipes d'Ubisoft Paris ne se perdent pas en chemin, car les intentions sont, sur le papier, honorables. Réponse le 4 octobre prochain, date de sortie de Ghost Recon : Breakpoint sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. 

Galerie photo Ghost Recon : Breakpoint - 10 images (cliquez pour zoomer)

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