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Stormrise : nos impressions manette en mains

Stormrise : nos impressions manette en mains

Un bon coup de fouet au STR consoles ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le

C'est le grand défi du moment, semble-t-il : faire de la stratégie temps réel sur console qui soit à même de restituer des sensations et une nervosité des affrontements similaires à ce que qu'on trouve sur PC. Et pour ce faire, il n'y a pas 36 solutions : soit on révise entière les contrôles et le game design avec, soit on fait un jeu suffisamment lent et "léger" pour que l'interface permette de suivre. The Creative Assembly a choisi la première option, avec une méthode de contrôle totale inédite - et incroyablement simple.

Sans le solide couple clavier/souris, le challenge ressemble à s'y méprendre à la quadrature du cercle. Et pourtant, Vispi Bhopti, le responsable communication de The Creative Assembly, qui nous explique pas à pas en quoi les solutions apportées par Stormrise en feront un STR console nerveux et jouable, semble tout à fait convaincu de son affaire. "Vous verrez comme c'est une idée toute simple", dit-il, le sourire jusqu'aux oreilles. Et c'est vrai que la base du système est déroutante de simplicité.

Les unités Sai font dans le biomécanique peu ragoûtant.

Tout est dans le coup de fouet

Plutôt que d'utiliser un curseur de sélection, ou la voix, Stormrise introduit le "whip select". Imaginez Skate en STR, et vous aurez saisi l'idée : le deuxième stick analogique de la manette sert à passer à la vitesse de la lumière d'une unité à une autre, et, on le sait, la sélection des unités sur le champ de bataille doit être aussi rapide que possible. Comme chacune est surmontée d'une icône, toujours visible à l'écran, il suffit de donner un petit coup de stick (ou de souris pour la version PC) dans la direction de cette unité et la caméra file instantanément vers elle. La sélection s'opère en une fraction de seconde ainsi, même si l'unité n'est pas elle-même visible de là où on se trouve - puisque la vue est du type "TPS" c'est à dire toujours centrée autour d'une unité ou d'un bâtiment particulier. Le stick analogique gauche gère lui un curseur habituel, qui sert d'une part à orienter la caméra quand il s'approche des bords de l'écran, mais aussi et surtout qui "accroche" automatiquement les icônes d'unités, amies ou ennemies, ou de bâtiments importants, afin de donner les ordres.

Un soupçon de Full Spectrum Warrior

Le bouton A sert aux ordres directs : une unité sélectionnée ira au point désigné par le curseur par une pression du bouton A, attaquera si le curseur est sur des troupes ennemies ou un Noeud de ressources à acquérir, etc. Le bouton Y sert à ordonner une unité de rejoindre le point où l'on se trouve : on accroche son icône avec le curseur, on presse Y, et elle se met en route pour rejoindre le point auquel est attaché la caméra (unité ou bâtiment). Enfin, le bouton X sert aux commandes dites "indirectes", c'est à dire pour coordonner des actions avec des unités qui ne sont pas sélectionnées. Par exemple, en le laissant appuyer sur l'icône d'une unité reculée, stationnée derrière un bâtiment (on ne voit donc que son icône), on peut faire glisser une flèche jusqu'à l'endroit où on souhaite qu'elle se rendre, relâcher X, et tandis qu'elle se met aussitôt en route, appuyer sur A au même endroit pour que l'unité courante, sur laquelle la caméra est centrée, puisse rejoindre la précédente et ainsi coordonner des mouvements. Ne vous enfuyez pas, j'ai conscience que dit comme ça, ça paraît un peu compliqué. Dans les faits, ça rappelle un peu Full Spectrum Warrior.

Verticalité

Mais "qui achèterait un jeu uniquement parce qu'il a une méthode de contrôle sympa ?", interroge Vispi. Il en faut toujours plus en effet, et après avoir exposé les bases de cette interface, il est temps de passer au reste du game design qui s'articule autour. Le scénario tient sur un coin de table : une catastrophe force une partie de la population à se couper de l'autre, elle devient la faction Echelon, technologique et détachée du monde. Les autres, ceux qui ont du affronter la catastrophe, s'en sont sortis au prix de mutations qui les ont rendus très différent de leurs ancêtres. Ce sont les Sai. Chaque camp se bat ainsi pour les restes d'un monde ravagé avec 9 unités (terrestres ou aériennes) renforcées de héros. Avec son système de caméras toujours attachées à une unité, Stormrise peut se permettre des cartes usant d'une verticalité unique dans le monde de la stratégie. Tunnels, ou toits de buildings sont ainsi autant de points accessibles, qui permettent aussi de manoeuvrer des troupes avec furtivité et astuce. Du coup, pas non plus de brouillard de guerre : tout marche à la ligne de vue.

Pendant la petite heure pendant laquelle nous avons pu nous essayer à Stormrise, est apparu un titre au potentiel certain. C'est vrai cependant : cette nouvelle optique est plutôt déroutante, et il y a un apprentissage évident à suivre pour maîtriser tout cela. Les 12 niveaux de la campagne devraient permettre ainsi aux joueurs de se familiariser avec toutes les subtilités du jeu avant de se lancer dans des parties en réseau à 8. Stormrise sortira normalement le 20 mars prochain sur PC, PS3 et 360, et nous attendront donc une version finale en mains pour juger des risques entrepris par The Creative Assembly. Mais on peut en tout cas déjà les saluer pour avoir osé les prendre...

Galerie photo Stormrise - 9 images (cliquez pour zoomer)

Les unités Sai font dans le biomécanique peu ragoûtant. Les rayons bleus indiquent les nodes de ressources à conquérir. Sélectionner une unité aérienne permet aussi d'avoir une meilleure vue générale du champ de bataille. Il est possible de grouper jusqu'à 3 unités, de tous types, en pressant la gâchette supérieure gauche. Reliées entre elles, la perte d'une node de ressources rend toutes celles qui suivent neutres : il faudra surveiller ses arrières. Un bel exemple de verticalité et de batailles ou le level design prend une toute autre ampleur.

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