Notre premier aperçu, en juin dernier à l'occasion de l'E3, visait à nous présenter ce nouvel épisode pourtant très similaire au précédent, en s'intéressant en particulier à son innovation majeure : les choix dans les dialogues et les actions possibles, ouvrant des embranchements dans l'histoire et renforçant la nouvelle orientation RPG de la formule Assassin's Creed. Conclusion après une vaste série de missions diverses et variées liées à une grande quête située vers le milieu du jeu : oui, l'histoire (surtout ses conclusions) pouvait très nettement varier d'un joueur à l'autre, en fonction des dialogues choisis et des actions effectuées ici et là. Intéressant... mais malgré tout il ne faut pas sur-interpréter : on avait tout de même plus l'impression de jouer à une (magnifique) skin grecque d'Origins plutôt qu'à une sorte de RPG "The Witcher-like".

Plus récemment, lors de la Gamescom, un deuxième contact avec le jeu nous avait proposé une quête high-level, située cette fois vers la fin du jeu, dans laquelle quelques missions typées action et exploration nous menaient vers un combat de boss pas piqué des hannetons contre Medusa. Ce fut cette fois l'occasion de se rassurer sur le système de combat, qu'on avait trouvé un peu trop bourrin par rapport à celui d'Origins lors de notre premier essai (adieu les boucliers, remplacés par l'arme bras gauche unique du jeu : la lance de Leonidas), mais qui s'avérait finalement plein de ressources et de possibilités, pouvant en sus offrir des affrontements franchement cool (et très difficiles), où il faut étudier les patterns, gérer les attaques non-contrables et bien sûr faire preuve de skill pour survivre.

Alors qu'avons-nous appris cette fois à l'occasion de ce nouvel hands-on ? Quelques petites nouveautés liées au gameplay tout d'abord, qu'on va bien sûr dérouler ci-dessous, mais ce fut surtout l'occasion d'en apprendre plus sur le personnage principal, son histoire, le contexte général ou encore la qualité des quêtes principales et annexes... On vous en dit également plus ci-dessous, mais sans jamais vous spoiler, rassurez-vous.

Passé trouble, grand destin

Comme vous le savez certainement déjà, vous pourrez parcourir le jeu avec un personnage masculin et un féminin, au choix. Que vous optiez pour Alexios ou Kassandra en début de partie, il s'agira d'un choix définitif. En dehors de leur sexe, de leur apparence ou de leur voix, ils sont identiques : ils ont la même origine, la même histoire. En l'occurrence, celle d'un homme/une femme qui a été séparé(e) très jeune de ses parents, dans des circonstances tragiques qui l'ont forcé(e) à l'exil et que vous découvrirez petit à petit, dans les premières heures de jeu, à travers des flashbacks qui renforceront votre compréhension du protagoniste et lui donneront petit à petit plus de consistance. Car lorsque vous commencerez l'aventure, vous serez déjà un adulte, un mercenaire, et entamerez rapidement des missions très "quotidiennes" avant de trouver votre véritable destin. Il est intéressant de noter que quel que soit votre choix entre Alexios et Kassandra, les options de romance dans les missions/les dialogues vous permettront également de choisir votre sexualité.

En parcourant les 6 premières heures de jeu, nous avons donc pu faire plus ample connaissance avec le nouveau protagoniste, mais aussi avec tous les autres personnages qui gravitent autour de lui, et ce fut une certaine satisfaction que de constater les progrès notables dans la modélisation et l'animation des visages, la gestuelle ou encore le jeu des acteurs. On est proche de ce qui se faisait dans Origins certes, mais les progrès dans ce registre sont cependant notables. Il en va d'ailleurs de même avec la réalisation d'une manière générale. Difficile de faire beaucoup mieux que l'épisode précédent, et pourtant : Odyssey parvient toujours à nous émerveiller régulièrement. D'autant qu'on a beau rester dans l'Antiquité, le changement de lieu apporte ici de nouveaux paysages, de nouvelle de couleurs chatoyantes, et la variété reste toujours de mise grâce à un joli boulot des artistes, qui ont su créer des atmosphères très variés selon les lieux visités.

Pour en revenir à l'histoire, tout commence évidemment dans le présent. Comme attendu, on y retrouve de personnage de Layla Hassan, qui signait dans Origins le lancement d'un nouveau cycle personnifié de la méta-histoire. Un fait applaudi par tous les fans de la première heure, mais qui se révélait un brin frustrant tant on jouait peu dans notre époque contemporaine. On espérait que les choses évolueraient dans le bon sens avec Odyssey, et nous sommes pour l'instant en mesure de vous dire qu'en dehors de la très courte cinématique d'intro, nous n'avons pas passé une seule seconde dans le présent durant les 6 premières heures du jeu... Rien ne dit pour autant que les choses ne se rééquilibrent pas ensuite, nous verrons ça lors du test !

Il faut dire que le jeu prend son temps pour démarrer et nous mettre confortablement dans les sandales d'Alexios/Kassandra. Ce n'est pas poussif pour autant, mais vous ne verrez le logo Assassin's Creed Odyssey s'afficher, marquant la fin du prologue, qu'au bout de 3 bonnes heures de jeu ! Les trois suivantes montent un peu en intensité, nous permettant de nous familiariser à la fois avec le contexte historique et les premières routines de gameplay, jusqu'à nous faire quitter notre petit île de Céphalonie, située tout à fait à l'ouest d'une map qui s'annonce absolument gigantesque (probablement encore plus que dans Origins) et constituée bien sûr de tout un tas d'autres îles plus ou moins grandes.

Difficile de vous donner un avis définitif sur la qualité des personnages ou du background après avoir à peine dépassé le prologue d'un jeu qui s'annonce encore une fois monstrueusement long, mais ces premiers pas furent en tout cas convaincants, agréables. On a enchaîné les premières séries de quêtes principales et secondaires dans un "flow" tout à fait maîtrisé, plus que dans le précédent opus. On n'a pas vu le temps passer et on en redemandait. Un début d'Assassin's Creed est évidemment fait de missions principales et annexes pas forcément passionnantes, tandis que les vrais séquences de choix manquaient d'impact véritable sur l'histoire, en tous cas pour le moment.

En mode exploration

Parmi les nouveautés de cet épisode, on a relevé un choix étonnant en tout début de partie, où vous êtes invités à choisir entre un mode de jeu "Guidé" ou un mode "Exploration", qui s'annonce comme étant l'expérience recommandée par les développeurs pour jouer à ce nouvel épisode. De ce qu'on a pu en voir, il s'agit simplement de vous mettre en position de chercher un peu plus par vous-mêmes vos objectifs, en forçant plus ou moins l'exploration de la map. Concrètement, au lieu de faire apparaître automatiquement des marqueurs d'objectifs à l'écran dès lors que vous activez une quête, le jeu vous donne des indices sur l'endroit où se trouve votre prochaine destination via des séquences de dialogues avec le PNJ. À vous ensuite d'afficher la map et de lire sur la gauche de l'écran les différents indices récoltés ("telle région, au sud de tel endroit, etc.") pour essayer de trouver la zone dans laquelle se situera la suite de la mission. Il suffit alors de poser un marqueur, puis de vous rendre sur place jusqu'à ce que le jeu vous indique que vous êtes proches de l'objectif. Vous serez alors invité à appeler Ikaros (le nom de l'aigle du héros) pour inspecter les lieux depuis le ciel et marquer mes ennemis/objectifs... Comme dans Origins.

Ce principe de mode Exploration est donc assez sympa, mais ne semble pas aller bien plus loin que ça, la sensation prédominante étant que ce nouvel épisode calque vraiment totalement son gameplay sur le précédent, en y ajoutant évidemment d'autres nouveaux éléments ici et là... En dehors de choix de dialogues qui ont un impact sur l'histoire, il y aura par exemple des quêtes marquées comme déterminantes qui apparaîtront de temps en temps sur la map. Il s'agira parfois d'une simple rencontre avec un PNJ, que vous pourrez aider ou non, tuer ou non, ce qui aura semble-t-il une incidence à un moment donné sur la suite de l'histoire. Dans notre cas, nous avons par exemple rencontré un type qui se plaignait de son sort et nous demandait une aide financière. On pouvait alors décider de lui accorder ou non, ce qui mettait immédiatement fin à la mission, sans autre forme d'action, nous laissant comprendre qu'on découvrirait les répercussions de ce choix plus tard.

On a également pu remarquer l'apparition de marqueurs de quêtes limitées dans le temps, qu'il fallait donc enclencher rapidement sous peine de passer à côté. Ces missions n'ont semble-t-il rien qui les rattache à l'histoire principale ou à une histoire annexe, mais elles vous fixaient des objectifs à long terme et en tâche de fond, comme par exemple tuer un certain nombre de soldats athéniens, etc. Nous avons également reçu une invitation à participer à des jeux d'arène après avoir battu un mercenaire (on y revient plus bas), qui semblait pouvoir lancer une petite aventure dans l'aventure.

Globalement, les distractions visant à vous faire explorer les lieux que vous visitez tout en vous éloignant du fil rouge scénaristique s'annoncent nombreuses, et on les accumule avec plaisir. Le rythme du jeu ne s'en voit jamais affaibli, car l'interface nous a semblé encore améliorée. On peut d'un clic passer des objectifs d'une quête en cours à ceux d'une autre qu'on vient de récupérer (comme dans Origins), tandis que le jeu vous prévient même parfois lorsque vous vous trouvez dans une zone géographique vous permettant de conclure la dernière étape d'une mission que vous aviez laissé de côté depuis des lustres. Très pratique.

Toile de fond : la Guerre du Péloponnèse

Si la plupart des missions se déroulent exactement comme dans Origins (survol d'une zone et marquage des cibles avec l'aigle, infiltration, assassinat d'une personne précise, escorte...), Assassin's Creed Odyssey s'autorise une nouveauté dans la progression, tirant partie du contexte historique de l'époque : la Guerre du Péloponnèse, qui opposa Athènes à Sparte pendant près de 30 ans, entre -431 et -404. L'histoire commence tout juste au début de cette grande guerre, et pour des raisons qui vous sont toutes personnelles, le mercenaire que vous êtes donnera un coup de main intéressé aux spartiates contre les athéniens. L'idée, c'est qu'en enchaînant certaines missions, vous affaiblirez petit à petit l'influence militaire athénienne sur la région que vous explorez. Concrètement, il faudra mettre le feu à du matériel, tuer des généraux ou encore piller des trésors de guerre jusqu'à un certain point, à partir duquel vous pourrez lancer la "bataille de conquête" du secteur. Il s'agit de véritables bataille massives, dans lesquels des centaines de soldats s'affrontent et attendent votre participation pour faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. Sur le champ de bataille, vous pourrez croiser de la bleusaille, du général ou même du champion, et il faudra d'ailleurs donner priorité aux costauds, car vous aurez un temps limité pour faire gagner votre camp. Petit détail amusant : dans notre partie, un valeureux champion bien balèze pouvait ou non nous affronter dans une bataille de conquête, selon l'issue d'une mission optionnelle qu'il était possible de faire avant.

Ces bataille de conquête permettent de progresser dans le nouveau système de combat, qui mine de rien change pas mal par rapport à Origins. On reste dans la roulade et le contre, dans le choix crucial de l'arme adaptée à la situation, bref dans le côté Dark Souls (toutes proportions gardées), mais cette fois, exit les boucliers. Le héros tient dans sa main gauche la lance de Léonidas, en permanence. On ne peut donc plus se protéger mais seulement contre-attaquer. Une roulade au bon moment permettra de figer le temps tandis qu'un contre (L1+R1) ouvrira une brèche dans la garde de l'adversaire. Dans le même temps, des capacités actives à débloquer dans l'arbre de compétence (comme le désormais fameux Spartan Kick) pourront être assignées à des touches et déclenchées n'importe quand (après quelques coups portés et avec un cool-down à respecter). Ces dernières seront de plus en plus capitales au fil des montées en niveaux, et on pourra se créer deux sets différents, par exemple pour parer aux situations de combat ou d'infiltration. À noter d'ailleurs que le jeu propose rapidement de totalement vider son arbre de compétences, histoire de sélectionner à nouveau les capacités qu'on souhaite posséder. Au final, ce nouveau système de combat qui s'annonçait plus "bourrin" que celui d'Origins réserve semble-t-il pas ma de surprises, ce que nous avions pu constater avec un combat de boss haut-niveau lors de la Gamescom.

Concours de bourrins

Vous n'êtes pas le seul mercenaire dans ce vaste monde ouvert, et un nouveau menu est d'ailleurs entièrement dédié à cette nouveauté. Lorsque le jeu commence, vous êtes tout en bas de l'échelle et pourrez progresser en battant certains de vos semblables, de plus en plus puissants. En attendant que vous ayez le niveau pour les affronter (niveau 5 requis pour le premier de la liste dans notre partie), ces derniers vous poursuivront sans relâche dès lors qu'ils auront entendu parler de vous. Ils sont représentés par un casque rouge sur la map et un bruit sourd retentira lorsqu'ils seront proches de vous. Si vous n'avez pas le niveau, il sera vital de se planquer en attendant que l'orage passe, mais dès lors que vous pourrez rivaliser, il faudra les affronter pour monter dans la hiérarchie, être tranquille un moment et bien sûr ramasser du bon loot sur leur dépouille.

En ce qui concerne votre "réputation", celle qui - de ce que nous avons compris - vous précédera lorsque vous arriverez quelque part et qui viendra justement jusqu'aux oreilles des autres mercenaires, elle dépendra semble-t-il de certains de vos actes publics. On a par exemple remarqué que les loots apparaissent soit comme avant en blanc sur les différents éléments du décor qui les renferment (coffres, etc.), mais aussi parfois en rouge. Le bouton ne vous propose alors plus de "looter", mais de "voler", notamment à l'intérieur des maisons, dans les temples, etc. Si des PNJ sont témoins de ces vols, ils n'hésiteront pas à vous le faire savoir et votre réputation sera a priori affectée par cela. Reste à savoir si cela pourra aussi avoir une influence sur les développements possibles du scénario.

Batailles navales : The Arcade

Après quelques heures de jeu durant lesquelles vous serez plus ou moins bloqué dans l'île de départ, Céphalonie, le jeu vous proposera enfin d'avoir votre propre bateau et d'aller voir un peu de pays. Comme nous avions pu vous le signifier lors des précédentes previews, ces phases navales sont assez déroutantes, dans le sens ou le maniement des bateaux y est simplifié à l'extrême. Ce sont peut-être toutes ces dizaines d'heures passées sur Sea of Thieves qui nous ont un peu gêné, mais concrètement votre lourd et imposant rafiot est ici capable de tourner sur lui même à toute vitesse, d'être "boosté" sous la simple pression d'un bouton... c'est franchement assez cocasse au premier abord. La navigation et surtout les batailles (à base de flèches et de lances) sont parfaitement jouables, mais dénotent un certain côté "Arcade" surprenant. On aurait aimé que le maniement des bateaux soit plus complexe et physiquement plus réaliste, quitte à ce que ce soit plus difficile à prendre en mains...

Toujours est-il qu'un nouveau système de jeu permet cette fois de gérer son équipage... encore un menu de plus dans lequel vous allez passer du temps ! De ce qu'on a pu voir, il sera en effet possible de customiser son navire et de recruter des commandants. Nous avons par exemple pu aller sur une île de pirates, liquider à peu près tout le monde et prendre par surprise le plus haut-niveau d'entre eux, par derrière. Au lieu de l'assassiner, un option permet désormais de "recruter" un ennemi, c'est à dire de l'empoigner, de lui laisser la vie sauve et de lui proposer de trouver une vie meilleure dans votre équipage. Vous aurez alors la surprise de découvrir, dans le menu, ce que cette nouvelle recrue vous apporte comme capacités supplémentaires, sachant que ces hommes sont comme les objets de votre inventaire : ils ont leur propre niveau, une couleur spécifique (bleu, jaune, violet...) représentant leur niveau de rareté, et la série "d'effets" sur votre navire qui va avec.

Bref, encore un système nouveau qui ne vient certes pas bouleverser la formule Origins, mais qui cumulé aux autres et à tout un tas de petits détails, lui donne un peu de fraîcheur et nous empêche de nous dire toutes les deux minutes qu'on a l'impression de rejouer au même jeu dans un environnement différent. Ce contrairement à ce que nous imaginions, n'a finalement pas été notre cas pendant ces 6 ou 7 heures de découverte.

ON L'ATTEND... IMPATIEMMENT !
Avouons-le : cet Assassin's Creed Odyssey a des airs de skin grecque pour Assassin's Creed Origins, dont il reprend absolument tous les fondements. Mais après quelques bonnes heures de jeu en sa compagnie, la fraîcheur apportée par cette fascinante nouvelle période, ce chatoyant nouveau lieu historique et les quelques nouveaux systèmes de jeu permettent de se détacher de cette image. Nous avons même passé un très bon moment dans ce monde ouvert méditerranéen, qu'on a quitté avec difficulté et qu'on est particulièrement impatient de retrouver d'ici quelques semaines pour en reprendre quelques louches... jusqu'à une possible indigestion ? Tout dépendra probablement de la faculté d'Odyssey à véritablement poursuivre sur le long cours cette transformation vers le RPG, grâce à des choix permettant de changer le cours et la conclusion d'une histoire qu'on espère à la hauteur des attentes qu'elle suscite, que ce soit auprès des joueurs curieux ou des fans de la saga, qui la jugeront également sur ses apports au lore et à la méta-histoire...