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Pendant l'E3 de juin dernier, le site GameDaily a eu l'opportunité d'interroger Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive, la maison-mère de 2K Games (NBA 2K, WWE 2K, etc.) et Rockstar Games (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption). Questionné au sujet du débat "jeu solo vs jeu-service," Strauss Zelnick affirme que les gens prennent le problème à l'envers. Selon lui, tous les types de jeu ont leur place du moment qu'ils sont :

Ce qui m'inquiète, ce sont les gens qui prennent les choses à l'envers et disent "nous voulons faire des jeux-service" car ils sont à côté de la plaque. Nous sommes dans l'industrie du divertissement et il n'y a aucune raison de croire que les consommateurs ont perdu tout intérêt pour les jeux solo à partir du moment où les jeux solo en question sont bons. De la même manière, il n'y a aucune raison de croire que vous pouvez créer un service qui va générer de l'argent si le service n'est pas excellent.

Nous avons déclaré que nous voulons maintenir l'engagement des utilisateurs après la sortie initiale (d'un jeu). C'est toujours notre objectif. Mais vous pouvez seulement y parvenir si l'expérience initiale est excellente. Si elle ne l'est pas, les gens n'en voudront pas davantage.

Nous n'avons pas conçu une machine à récolter de l'argent (GTA V, ndlr). Nous avons simplement conçu le meilleur jeu jamais vu... Et par conséquent, les gens étaient ravis de payer pour y jouer, et ils continuent de le faire. Nous avons vendu 95 millions d'exemplaires et nous venons de réaliser une nouvelle année record sur Grand Theft Auto Online. Lorsque vous entendez des gens trop parler de mécaniques de monétisation, j'ai tendance à craindre qu'ils sont à côté de la plaque.

Fortnite est incontestablement le phénomène jeu vidéo du moment. Strauss Zelnick a donc logiquement été interrogé à son sujet. Contrairement à d'autres éditeurs qui se précipitent actuellement pour proposer à leur tour un jeu disposant d'un mode Battle Royale, Take-Two s'est dit qu'en plus de donner l'impression d'être un suiveur en intégrant un tel mode dans un de ses jeux à venir, sa version du Battle Royale arriverait certainement trop tard :

Nous avons utilisé des mécaniques de type Battle Royale par le passé. Je n'exclus pas de le refaire, mais chaque mécanique que vous utilisez doit servir le coeur de l'expérience de divertissement de votre jeu et doit être concentrée sur l'expérience du consommateur. Si nous le faisions, l'expérience ne serait pas poussée par l'appât du gain. Et si un (Battle Royale) est trop inspiré du succès d'un autre jeu, alors vous êtes quasiment garantis de ne pas rencontrer votre propre succès car personne ne cherche un clone de Fortnite. J'aimerais que nous ayons Fortnite, mais nous ne l'avons pas. Souhaiter avoir Fortnite ne va donc pas m'aider.

Mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas utiliser une mécanique de jeu présente dans d'autres jeux. Nous ne sommes clairement pas contre l'idée d'utiliser quelque chose créé par quelqu'un d'autre afin de contribuer à une bonne expérience de jeu présente dans un de nos titres. Il y a parfois des moment au cours desquels vous pouvez choisir de vous inspirer d'un autre jeu pour une petite partie d'un de vos jeux. Mais je pense que l'accent est vraiment mis sur une question qui est souvent posée par certains et qui est : "Regardez Fortnite, tout ce que vous faites ne devrait-il pas être une sorte de Fortnite ?" Ma réponse à cela est absolument pas. Si nous transformions une sortie à venir en une version triste et diluée de Fortnite, je peux vous assurer que nous échouerions et que cela serait embarrassant pour notre marque. [...]

Si vous êtes occupés à cloner Fortnite, vous vous retrouverez sur le marché dans trois ans. Bonne chance à vous. Vous ne pensez pas qu'il y aura un autre hit d'ici là ? Parce que je pense que si. Et est-ce que je pense que ce hit sera un clone de Fortnite ? Je ne le pense pas.

Autre sujet évoqué par Strauss Zelnick, l'eSport. Même si les éditeurs essaient de se faire une place dans le monde de l'eSport, le PDG de Take-Two explique qu'il n'y a pas de la place pour tout le monde et qu'il est difficile de trouver le jeu qui deviendra un eSport sur le long terme :

Pour le moment, et du point de vue des revenus, l'eSport se limite à League of Legends. Aucun autre jeu importe et nous le savons. De la même manière qu'il n'y a que cinq ou six sports professionnels qui compte, il n'y aura certainement, en temps voulu, que cinq ou six eSports professionnels qui compteront. Et nous souhaiterions proposer l'un d'entre eux. Mais je ne pense pas que nous pouvons appliquer un modèle eSport dans chacun de nos titres. C'est probablement irréaliste.

Le moins que l'on puisse dire, c'est que Strauss Zelnick a une opinion claire sur ces différents sujets. Bénéficier de certaines licences parmi les plus populaires de l'industrie, et du monde du divertissement d'une manière générale, permet certainement d'être plus détendu qu'un éditeur qui doit chaque année faire face à une concurrence acharnée.