Au début de notre démo, il règne une ambiance de mort. Rien de bien méchant, on vous rassure. C'est simplement que nous retrouvons Lara dans un village mexicain en plein día de los muertos, festivité typique où l'on célèbre les défunts plutôt que de les pleurer, avec force représentation. Cette nuit, les rues sont décorées, colorées, illuminées, les gens sont grimés et étalent leurs offrandes, la bâtisse religieuse de la place principale se voit ornée d'une jolie projection... Forcément, lorsqu'on cherche la discrétion, c'est un bon moment pour discuter incognito avec le fidèle Jonah de la marche à suivre pour faire la nique à Trinity. Le groupe auquel Lara a déjà dû faire face dans Rise of the Tomb Raider est toujours sur l'échiquier avec la ferme intention de récupérer un artefact surpuissant en bousculant notre dame. Il paraît même qu'ils voudraient éviter la fin du monde. Etonnant. Bref, apercevant un des sbires de l'organisation qui a flingué son père s'éclipser, l'intrépide Croft va partir en filature pour apprendre où récupérer ce qu'elle désire.

A Mort, à la mexicana

Après avoir marché dans les rues du village comme un Nathan Drake ou une Chloe Frazer déambule dans la foule d'un Uncharted - on se faufile délicatement entre les passants, on interagit brièvement avec d'autres -, la belle traverse un cimetière fort peuplé et finit enfin par tomber le masque et les vêtements trop amples. Place au petit top sans manches turquoise et aux premières rencontres. De quoi se familiariser à nouveau avec la mécanique de l'assassinat furtif et de la flèche en pleine caboche pour sauver un civil de l'exécution. L'excursion continue à l'entrée de ruines, puis sur une côte battue par des flots excités. Les sauts succèdent à l'escalade (et son QTE d'urgence pour se rattraper), qui enchaîne sur l'usage des piolets sur les parois plus poreuses.

Déca au Yucatan, ohé ohé

Des descentes en rappel, une course sur le mur ou encore un balancer pour atteindre un rebord, nous permettent de nous souvenir que Lara Croft ne manque de rien pour ses déplacements. Sous la pleine lune, elle arrive à l'entrée d'une cave lugubre. Les rats dansent littéralement à ses pieds et voir certains ossements humains habiller certains pièges antiques ne rassure guère. Une bonne flèche cordée et la voilà prête à avancer.

La nage, qui est annoncée comme l'un des éléments centraux de ce volet, avec bien plus d'exploration sous-marine, se présente en ligne droite. Dans une eau des plus claires, il est question d'avancer en essayant de ne pas zapper les poches d'air sur le chemin. Pas de difficultés mais la crainte savamment diffusée par quelques effets de mise en scène : une murène attend de vous croquer les fesses, et s'extirper par un interstice très étroit nous ferait presque imaginer que Lara manque de poumons. La libération in extremis, comme toujours.

C'est pas le Pérou ?

Et c'est pour se relever dans une immense caverne où se trouve un ancien bâtiment en ruine que l'on a fourni tous ces efforts. D'autres arrivent. On bondit sur des plates-formes suspendues, on manipule des chariots prêts à se jeter dans le vide en vue de se frayer un nouveau chemin, non sans avoir actionné quelques mécanismes, et voilà qu'une dague atterrit dans notre popoche. Il est alors temps de ressortir et de faire payer quelques gredins. En mesure de se planquer derrière des plantes grimpantes, notre héroïne semble avoir regardé Commando ou Predator en boucle. On peut d'ailleurs dire que, lorsqu'elle se jette sur une proie, pas question de laisser le frein à mains. Le piolet dans la gueule, un tesson de bouteille bien écrasé sur la carotide : Lara se montre plus sauvage que jamais. On pourrait continuer sans se faire remarquer, mais non. Un faux pas et la fusillade commence. Les balles fusent, les ennemis prennent cher, ça explose, on pille, on se prépare des cocktails molotov pour que ça explose encore plus... mais la suite n'est pas à notre avantage.

De retour au village, une catastrophe s'abat. Raz-de-marée. Les flots nous emportent. Tout s'accélère, le mauvais mouvement mène à l'empalement. Des habitants sont balayés sous nos yeux, alors que l'on percute tous les poteaux du coin. Puis l'on doit, pour retrouver des hauteurs plus sûres, passer dans un commerce submergé, où les cadavres errent au ralenti (et où les effets sont absents, donnant l'impression que l'on vole au lieu de nager). La fin laisse penser qu'on a déclenché l'Apocalypse. Pas de doute, si on venait pour du Tomb Raider, on est servi. Pour les surprises en revanche, on repassera.

Orlando exige l'éclipse

La séquence proposée, fort jolie, montrant encore un goût pour le spectaculaire et l'angoissant, rassure sur les qualités techniques et artistiques, évidentes. Mais néanmoins, en un peu moins d'une heure bien rythmée et volontairement dirigiste, on a plutôt l'impression d'avoir croqué dans un seul biscuit apéritif alors qu'on aurait bien dévasté le paquet. En plus de la carte, qui promet le plus gros hub de toute la série, des éventuelles nouveautés de l'artisanat et des arbres de compétences, Eidos Montréal nous cache des choses que la bande-annonce révélée par Square Enix a pourtant teasé.

Pas de trace de l'énorme couteau à steak Maya qui devrait avoir son importance pour débloquer certains chemins, pas de phase dans une jungle qui est présentée autant comme une amie, du fait qu'on peut s'y planquer tel un John Rambo, qu'une ennemie, avec ses puzzles mortels et sa faune somme toute très flippante. Pas de costume traditionnel essayé ni de boue appliquée sur l'épiderme. Aucun indice sur la façon dont se développeront les rapports humains et de quels choix il pourrait être question si l'on veut terrasser Trinity. Bref, c'est déjà ça, mais c'est peu. En attendant de voir un peu plus clair dans son jeu, on se contentera de dire que Croft fait du Croft, avec application, en plus sombre, et que les fans du reboot et de sa suite, effrayés par l'idée même d'un chamboulement, ont toutes les chances d'être satisfaits par cet épisode qui semble plutôt accroché à une certaine continuité tout autant qu'à une promesse de faire évoluer Lara en femme fatale.

ON L'ATTEND... AVEC CURIOSITÉ
C'est sûr, on peut difficilement reconnaître avoir été surpris par cette première prise en mains de Shadow of the Tomb Raider. En fait, on peut s'interroger sur le fait que les développeurs aient choisi de nous laisser aux prises avec un amuse-bouche certes plaisant mais néanmoins fort classique. Comme pour nous faire douter, nous laisser imaginer que l'incroyable va finalement nous sauter au visage d'ici peu de temps, et apporter un peu de fraîcheur à une formule rebootée mais qui a déjà eu le temps de se répéter - et ça s'est vu. Toutes les réponses seront données à la sortie, le 14 septembre prochain, sur PS4, Xbox One et PC.