>
>
Resident Evil 2 : Hideki Kamiya revient sur le développement compliqué du jeu

Resident Evil 2 : Hideki Kamiya revient sur le développement compliqué du jeu

Par Romain Mahut - publié le
Image

Hideki Kamiya se sent nostalgique en ce moment. Après avoir déclaré sa confiance en l'équipe en charge de Resident Evil 2 Remake, le game designer est longuement revenu sur la création du jeu original. 


À lire aussi : Resident Evil 2 Remake, Claire Redfield change de doubleuse


Le récent anniversaire de Resident Evil 2 a de toute évidence donné envie d'en parler à Hideki Kamiya, son réalisateur. Sur son compte Twitter, le designer de PlatinumGames a partagé des anecdotes sur la création du jeu :

Resident Evil 2 est le premier jeu que j'ai réalisé. Il occupe donc une place toute particulière dans mes souvenirs. J'avais seulement 25 ans et très peu d'expérience à l'époque. J'étais tellement préoccupé par le fait d'être réalisateur que je n'ai pas pu apprécier pleinement la tâche.

J'ai également pris beaucoup de mauvaises décisions et je suis certains que vous savez tous que nous avons dû recommencer à zéro à un moment (la version annulée est par la suite devenue connue sous le nom de Resident Evil 1.5).

Heureusement, (Shinji) Mikami et l'auteur du scénario, Noboru Sugimura, ainsi que de nombreux autres membres de l'équipe, sont venus à mon secours et ont été capable de compléter le projet dans de bonnes conditions avant de le proposer au monde entier.

Sugimura était assez vieux pour être mon père et quand il a vu Resident Evil 1.5 au début de son développement, il m'a conseillé de tout recommencé et nous a donné le courage de le faire.

Après ça, nous nous sommes plus ou moins retrouvés enfermés tous les deux dans une salle de réunion pendant plusieurs semaines. Nous nous criions dessus de temps en temps (tout le temps ?) et sortions boire des coups après le travail (et nous en profitions pour nous crier dessus un peu plus) avant d'enfin boucler le script.

Comme je n'avais aucune compétence en matière d'écriture de script, je me suis contenté d'utiliser la vigueur liée à ma jeunesse pour aller jusqu'au bout. Et Sugimura n'a jamais eu peur de me rentrer dedans à fond, ce qui m'a beaucoup aidé.

J'ai beaucoup appris grâce à lui et j'ai ensuite utilisé ses leçons lorsque j'ai écrit les scripts de Devil May Cry, Viewtiful Joe et Okami.

Sugimura est malheureusement décédé alors que j'étais en train de travailler sur Okami. À ce jour, je continue de me demander ce qu'il m'aurait dit s'il avait eu l'occasion de jouer à ce jeu.

J'ai tellement de souvenirs de Resident Evil 2... Ce jeu représente également la première fois où Capcom a enregistré le doublage d'un jeu hors du Japon. Nous devions donc découvrir la manière de procéder au fur et à mesure. C'était la première fois que j'allais à l'étranger pour le travail.

Je me souviens parfaitement que lorsque nous sommes arrivés au studio au Canada le premier jour, notre interprète a soudainement dit "j'ai mal à l'estomac, je rentre à l'hôtel." Il a donc fallu que je dirige la session d'enregistrement avec des gestes et un mauvais Anglais.

Pendant cette session, j'ai ajouté la réplique "Chris, je dois te trouver" sans avoir obtenu l'accord de Sugimura au préalable. Et comme il était déjà en train d'écrire l'histoire de Code Veronica, il m'a crié dessus car il a dû changer le script à cause de cette réplique.

Je crois que ce fut également la première fois où Capcom a travaillé avec une société d'images de synthèse externe. Je me souviens avoir eu de nombreux rendez-vous avec M. Sasaki de Imagica, société qui créait les scènes cinématiques in-game à l'aide de la technologie de Motion Capture, ce qui était plutôt inhabituel à l'époque.

Comme j'étais jeune, j'osais tout tenter et je me suis fixé de grand objectifs. J'ai par exemple introduit le "système de zapping" sans réfléchir, ce qui nous a soudainement forcés à mettre le jeu sur deux disques plutôt qu'un dans les dernières étapes du développement.

Pour échapper au stress provoqué par le développement du jeu, je me suis mis à boire du brandy avec des glaçons tous les soirs. Tous les lendemains j'arrivais au bureau avec la gueule de bois et j'allais dormir dans une salle de réunion vide pendant la pause déjeuner. Ah, j'étais si jeune !

Ces souvenirs sont des trésors irremplaçables pour moi, il n'y a pas de plus grand honneur que de voir à quel point vous aimez toujours Resident Evil 2. Je vais continuer de travailler dur pour vous proposer de nombreux autres jeux de ce calibre.

Je me souviens très bien du jour où j'ai été choisi pour réaliser Resident Evil 2. Peu de temps après le développement de Resident Evil, Mikami m'a appelé dans une salle de réunion et m'a demandé si j'étais intéressé par le poste de réalisateur de Resident Evil 2.

De nombreuse choses me sont passées par la tête. Je n'étais pas certain d'en être capable. Mais j'ai rejoint cette industrie parce que je voulais devenir réalisateur. J'ai donc accepté le défi et dit "oui" même si cela voulait dire que je pourrais échouer et avoir à quitter la société.

Comme je l'ai dit, j'ai fini par échouer mais nous avons eu à repartir à zéro mais je ne remercierai jamais assez Mikami de m'avoir choisi et de m'avoir donné une autre chance malgré mon échec.

Je ne sais toujours pas pourquoi Mikami m'a choisi parmi tous les candidats potentiels mais je me souviens en revanche que, peu de temps après mon arrivée chez Capcom, il m'a invité à aller boire des verres et m'a dit :

"Tu es l'outsider parmi toutes les nouvelles recrues. Soit tu vas te planter magistralement, soit tu vas être une grande réussite."

J'ai ensuite travaillé sous les ordres de Mikami pendant un certain temps et je lui ai certainement donné mal à la tête avec mon attitude impertinente. Mais j'aime à penser que j'ai répondu à ses attentes au moins un minimum. 

Il est rare qu'un développeur se livre de cette manière, encore plus publiquement. Ces anecdotes nous renvoient de manière inédite à l'époque de la création de Resident Evil 2. Étant donné que Hideki Kamiya affirme se souvenir de tout, malgré ses problèmes de boisson, il faut maintenant espérer qu'il partagera d'autres anecdotes du développement de ce monument du Survival Horror. 

La rédaction vous recommande

15 commentaires
  • Les plus récents
  • Les plus anciens
Tous les commentaires (15)