Vendredi 13 mars 2009. Date de l'émergence de Resident Evil 5. Point de convergence des regards de millions d'amateurs de frissons numériques. Direction l'Afrique. Le vaudou. Les zombies. Des hordes de zombies. La poussière. La chaleur. Le soleil brûlant. Premier épisode Haute Définition. L'horreur nouvelle génération ? Un visuel mis à jour. Drastiquement. Sera-t-il suffisant ? Les promesses sont là. Les attentes importantes. Shinji Mikami, père de la saga, a hissé les voiles. Nouvelle équipe de développement. Nouveaux horizons ? Pas si sûr.

Le Mal joue la séduction

Lors de la toute première partie, le premier sentiment étreignant le joueur a tout d'un son. Voire une onomatopée. "Whaaaaa" ! Oui, Resident Evil 5 est superbe ! Esthétiquement, techniquement, le titre de Capcom place la barre très haute. Grouillant de détails et de zombies, les décors ainsi que la modélisation des personnages imposent le respect (même si les biceps de Chris sont définitivement surréalistes). Une prouesse graphique qui atteint son paroxysme lors des quelques séquences cinématiques visibles ici. Du grand art, une sorte de Pixar macabre, une plongée étouffante au pays des morts vivants ! Vous sentirez la chaleur accablante baignant les lieux. Un grain ocre et sale a été déposé sur l'image dont le rendu un rien cramoisi impose son style avec évidence. Les textures sont fines. Les lieux diversifiés. Pourtant lorsque les yeux commencent à s'habituer, le premier signal que votre cerveau percevra sera celui d'un appel... celui de vos mains vous implorant de vite changer la jouabilité ! Premier signal d'alerte ?

Héritage antique

Cette démo propose 4 types de contrôle. Heureusement. Le premier reprend celui de Resident Evil 4... et il vole ici en éclats ! En 2008, il devient quasiment impossible de l'essayer. Trop lent, trop lourd, trop raide, Chris se manie presque comme une voiture, et avance par angles. Mieux vaudra opter pour la "nouvelle" prise en main permettant des mouvements latéraux. Plus instinctive, plus souple. Pourtant, un constat s'impose : l'impossibilité de se déplacer en tirant fait plonger Resident Evil 5 dans l'archaïsme de la maniabilité ! Le choix de rester statique est-il motivé par une volonté de rythme ? Dead Space a prouvé avec brio que le déplacement ajoutait à l'immersion. A la tension. Et face aux dizaines de zombies désormais présents simultanément à l'écran, quelle aberration de devoir rester fixe comme un piquet dès qu'on brandit son arme. Illogique. Décevant même. Espérons que Capcom comprenne que l'ajout d'une telle option n'enlèvera rien à la qualité de son titre... bien au contraire ! Il est encore temps.

Coopération en action

Dommage, car l'ensemble se montre plutôt rythmé. Peu de réelles surprises cependant. Du classique, même, pour ceux qui connaissent par coeur Resident Evil 4. On retrouve le même système avec apparition d'argent et/ou objets lorsque les zombies sont abattus. Un choix qui confère un esprit un rien arcade au titre (ça brille de partout)... et enlève un rien d'immersion. Dommage aussi que les corps disparaissent instantanément et ne restent pas à l'écran à l'image de Dead Space. Amusant d'ailleurs de remarquer combien le titre d'Electronic Arts, copie inspirée de Resident Evil 4, se montre pour le moment plus efficace que ce que cette démo laisse entrapercevoir. On retrouvera aussi les menus in-game, mais moins efficaces, et surtout un peu confus car beaucoup d'options (équiper, utiliser, donner à son partenaire, demander à son partenaire, jeter, etc). Mais parlons de la coopération. La vraie nouveauté du titre. Au cours de cette démo, Sheva est constamment présente et vous aide plutôt convenablement. Il est possible de lui demander du soutien, d'échanger des objets. Lorsque vous serez trop blessé... elle aura quelques secondes pour venir vous soigner. La réciproque est vraie puisqu'il suffit qu'un des deux personnages meure pour voir apparaître le redouté Game Over ! Si le tout semble plutôt bien géré (en offline ou online, même si dans cette version, il était impossible de chater en live), et que certaines actions d'entraide sont plutôt bien vues (l'un snipe à gogo pour aider son équipier), la présence constante d'un second personnage zappe aussi le caractère solitaire. Bannie, la peur de se retrouver seul.

Premiers frissons ?

Resident Evil 5 révèle un vrai sentiment de tension, un caractère d'urgence dans quasiment chacune de ses séquences et une beauté plastique indéniable. Des dizaines de zombies, un nombre qui créé l'angoisse. Pourtant attention : les zombies n'ont pas ici la rage des cohortes déshumanisées de Left 4 Dead ou même des Nécromorphs de Dead Space. La localisation des dégâts n'a pas évolué depuis Resident Evil 4. Les membres ne volent pas, même si vous visez précisément. Du coup, si cette démo se révèle assez courte (une bonne demi-heure pour boucler les deux sections), elle se révèle aussi riche en premiers enseignements. Et des animations, aux sons, en passant par le feeling général : oui, nous sommes bien face à Resident Evil 4 HD... en Afrique ! Si nous attendrons bien évidemment le vendredi 13 mars 2009 avec impatience, et s'il impossible de tirer de conclusions, forcément trop hâtives, la crainte de voir arriver une "simple", mais superbe, mise à jour de Resident Evil 4 reste hautement d'actualité. Reste à savoir si une upgrade du meilleur jeu d'action horrifique de ces dernières années est vraiment une mauvaise nouvelle ? Un peu... lorsqu'on observe les pas de géants effectués récemment par la concurrence.

Les zombies de Capcom sont-ils malades ? Réponse définitive dans quelques mois. Flippant !