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Pubs in-game : Activision signe pour 18 titres

Pubs in-game : Activision signe pour 18 titres

Pour la 360 et le PC dans un premier temps ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Alors que Parks Associates, société américaine d'études spécialisée dans les technologies modernes de l'information, prévoyait en Juin dernier que les recettes de la publicité in-game pourraient bien atteindre 2 milliards de dollars en 2012, il semble en tout cas que l'explosion de ce nouveau marché publicitaire soit bel et bien lancée. Après Electronic Arts et THQ, c'est au tour d'Activision-Blizzard d'annoncer sa signature avec Massive, régie spécialisée et filiale de Microsoft.

Ce sont 18 titres qui sont concernés par ce contrat, parmi lesquels figurent entre autres Guitar Hero : World Tour, les Tony Hawk, et James Bond : Quantum of Solace. Faisant d'une pierre deux coups, Massive récupère au passage l'exclusivité pour Battle.net, le portail de jeu en ligne de Blizzard, pour les USA, l'Europe, le Canada, la Corée et l'Australie. Prévoyant sans doute la levée de bouclier des fans de Blizzard, son DG Paul Sams tente de rassurer :

Notre décision de signer ce partenariat avec Massive repose sur plusieurs facteurs décisifs, dont leur expertise technique, leur force de vente globale, et leur volonté de travailler conjointement avec nous pour s'assurer que les publicités n'apparaîtront que dans un contexte et des environnements qui font sens. Ce partenariat ne concerne pas de publicités in-game, Massive comprenant et respectant pleinement notre position vis à vis d'une publicité qui pourrait distraire ou offenser nos joueurs pendant leurs parties. 

Pas de pubs Nutella dans les jeux Starcraft, alors ? Probablement pas pour l'instant, mais pour les jeux qui ne sont pas de chez Blizzard, c'est Dave Anderson, qui dirige la stratégie de développement et le licensing d'Activision, qui s'exprime, et il a choisit pour sa part de prendre les joueurs pour des cons, plaider le réalisme :

En incorporant de la publicité in-game dynamique dans nos titres là où c'est approprié, nous pouvons améliorer le réalisme de nos jeux en fournissant aux consommateurs des environnements réalistes dans un cadre authentique, tout en tirant mieux parti d'une opportunité clé pour la société.

Cette tendance lourde semble donc bien partie pour s'intensifier : il ne reste plus qu'à espérer que pour nous, joueurs, cela signifiera des budgets plus conséquents pour de meilleures productions... ou des jeux moins chers. Même si en la matière, difficile de ne pas rester perplexes...

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