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Star Wars : Des détails sur le projet de Visceral Games émergent

Star Wars : Des détails sur le projet de Visceral Games émergent

Par Gianni Molinaro - publié le
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Crédit Photo : Kotaku

Le 17 octobre dernier, Patrick Söderlund, vice-président exécutif d'Electronic Arts, annonçait la fermeture de Visceral Games, et le passage du jeu Star Wars dévoilé lors de l'E3 2016 dans les mains d'EA Vancouver, avec changement de style à la clé.


À voir aussi : Star Wars Battlefront 2 : Motive parle de la durée de vie du solo


Après l'annonce de la disparition du studio de San Francisco et celle du développement auquel participaient l'ex-Naughty Dog Amy Hennig et le comédien Todd Stashwick, Jason Schreier a décidé de mener l'enquête. Le journaliste de Kotaku a publié un article dans lequel on en apprend davantage sur le projet, nom de code Ragtag

Ce dernier a débuté dans les mains d'une petite équipe et se présentait comme un jeu de pirates en monde ouvert, appelé Jamaica en interne. Lors du rachat de Lucasfilm par Disney en 2013, un accord a été signé avec EA pour des jeux prenant place dans la galaxie très lointaine, Jamaica est devenu Yuma puis Ragtag, et les pirates un groupe de bandits de l'Espace à la tête duquel on trouvait un personnage très influencé par Han Solo, baptisé Dodger.

Ce dernier, se présentant sous les traits de Stashwick avec une jolie moustache, se voyait accompagné par d'autres canailles : la flingueuse Robie, Oona, fille d'un caïd intergalactique, et Buck, leader de la troupe. L'histoire, établie entre Un Nouvel Espoir et L'Empire contre-attaque, avait pour toile de fond les conséquences de la destruction d'Aalderan par la première Etoile de la Mort, et tournait essentiellement autour d'affaires de larcins et de braquages. Et l'idée, pour distinguer le projet d'un Uncharted, était de laisser le joueur incarner plusieurs protagonistes aux aptitudes différentes. 

Mission suicide ?

Plusieurs développeurs impliqués ou proches ont confié à Schreier que la route était accidentée et qu'ils savaient le projet comme le studio menacés depuis longtemps. Les ressources et le budget n'étaient pas suffisants pour ses ambitions. Le moteur Frostbite, comme pour Mass Effect Andromeda, s'est révélé difficile à dompter, et les rapports avec EA, qui monopolisait des effectifs pour Battlefield Hardline et ses DLC, et dont les cadres ne comprenaient pas l'absence de Jedi et sabres laser, n'étaient pas au beau fixe.

Et Amy Hennig souhaitant tout superviser et approuver en voulant appliquer des méthodes avec lesquelles personne n'était familier rendait la tâche très compliquée. Enfin, la réussite de Battlefront a eu pour impact de voir Motive, mené par Jade Raymond, se retirer au début 2016 pour se voir employé sur Star Wars Battlefront II.

Selon un employé interrogé, concernant l'annulation : 

C'était de l'euthanasie. Cela n'avait rien à voir avec le fait qu'il s'agisse d'un jeu solo ou non. Je ne pense pas que cela ait quelque chose à voir avec ça. Le jeu n'aurait jamais pu être bon et sortir.

Dommage. Quoi qu'il en soit, après Star Wars 1313, on dirait qu'une malédiction pèse sur les jeux solo linéaires de l'univers initié par George Lucas et que les fans vont encore attendre longtemps, très longtemps. A moins qu'il ne reste un espoir ?

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