Après l'annonce de la commercialisation de RiME sur Switch pour le 17 novembre prochain chez nous (le 14 novembre aux USA), de nombreux joueurs ont semble-t-il exprimé le fait d'être choqué et déçu. Cody Bradley, producteur du jeu de Tequila Works, est monté au créneau sur le site de Grey Box pour tenter d'expliquer la situation.

La décision de passer multi-supports a été prise quelques mois avant l'annonce de l'an dernier. A l'époque, le travail avait lieu uniquement sur PC et Xbox. Le kit de développement de la Switch n'était pas entré dans l'équation.

Le travail sur Switch a débuté en août 2016. Comme il s'agissait d'une nouvelle machine, nous avons fait des tas de suppositions concernant le travail à fournir en vue d'un portage. Certaines de nos prédictions étaient bonnes. D'autres non. Malheureusement, nous ignorions ce qui était faux jusqu'à ce qu'on commence à entrer en phase de "bouclage" plus tôt cette année.

Le résultat final a été que le portage ne répondait pas à standards de qualité. Nous avons pris la décision de reporter pour nous donner le temps de comprendre ce qu'il faudrait faire pour rectifier ce qui devait l'être. Cela nous a valu de tester de nouvelles approches et de retravailler le contenu artistique. Lorsque nous avons vu que l'on pouvait progresser, il est devenu clair que nous aurions besoin de retarder à nouveau. Les correctifs prenaient un temps fou pour se voir implémentés.

A l'heure qu'il est, Tantalus (en charge du portage, NDLR) et Tequila Works sont occupés à optimiser les shaders, corriger les bugs et faire ce qu'il faut pour que le jeu soit près à passer à être soumis au constructeur. CEla prend ensuite environ deux mois si tout se passe bien pour que le jeu puisse arriver en boutique après cela. Si tout va bien, c'est la dernière fois que vous nous voyez nous exprimer à ce sujet.

Dernière chose : nous faisons tout ce qui est en notre pouvoir pour préserver l'expérience des autres plate-formes. Cela signifie que nos optimisations n'impliquent pas de retravailler les niveaux. Nous pensons que c'est la seule approche viable pour les joueurs. RiME est un jeu particulier, et tout le monde devrait avoir droit à la même expérience peu importe la plate-forme de leur choix. En fait, de manière à être sûr de garder intacte la narration, nous avons construit un système de succès dans le jeu, de manière à ce que la symbolique de certains moments clés ne soit pas perdue.

Voilà qui ne fait qu'appuyer les propos de Raul Rubio, directeur créatif de Tequila Works, qui nous avait expliqué, lors de notre passage à Madrid en début d'année, que le hardware de la Switch ne rendait pas forcément les choses si simples.

Du moment qu'il arrive, et sans casse...