Voici donc au travers de 5 morceaux choisis dans cette longue conférence savamment orchestrée, un petit aperçu des quelques anecdotes et autres détails amusants ou émouvants qui ont pu être proposés aux fans ayant fait le déplacement à Japan Expo !

1/ Un travail titanesque

Greg : (En parlant de Zelda OoT) : M. Takizawa, qu'avez-vous fait sur Ocarina of Time ?

M. Takizawa : Alors dans Ocarina of Time j'étais responsable du design des monstres, et notamment des boss et des sous-boss. J'ai rejoint l'équipe après avoir terminé le développement de Starfox 64 et dès le premier jour on m'a dit "bon, ben vous avez 6 mois pour concevoir 12 boss de taille énorme", je m'en souviendrais toute ma vie. C'est une histoire complètement folle. (rires)

M. Aonuma : Et puis, si je puis me permettre, à cette époque je n'étais pas directeur mais level designer, et ce n'est pas moi qui vous ait refilé ce boulot de fou ! (rires) Et d'ailleurs, qu'avez-vous répondu à cette demande un peu folle ?

M. Takizawa : J'ai répondu sans hésiter : un gros boss toutes les deux semaines ? Les doigts dans le nez ! (rires) J'étais un peu jeune, et surtout inconscient.

2/ Wind Waker 2

Greg (qui enchaîne après la partie Wind Waker de la conférence) : ... Il y a un autre jeu qui à révolutionné l'univers graphique de la saga, c'est Twilight Princess, qui lui est devenu beaucoup plus réaliste. Pourquoi avoir une nouvelle-fois opéré un tel changement dans le style graphique, vers le "réalisme" ?

M. Nakano : Au début du développement de Twilight Princess, on avait prévu de garder les graphismes "toon" ! Sauf qu'un jour, M. Aonuma a débarqué, comme ça, et nous a dit : "Bon, ben on part sur des graphismes réalistes", et c'est comme ça que ça à commencé ! (rires). Non mais j'adorais les graphismes de Wind Waker, et je pensais qu'on allait faire une suite dans ce style, sauf que l'on voulait aussi que Link soit plus mature, car on avait en tête une histoire plus sombre, mais aussi plus sérieuse, donc oui, on a finalement décidé de revenir sur des graphismes plus réalistes.

M. Takizawa : Pour ce projet, on avait besoin d'un Link chevauchant de façon fringante sa monture, sauf qu'avec celui de Wind Waker, on avait plutôt l'impression d'avoir affaire à un gamin qui fait joujou sur son manège, donc ce n'était pas très réussi... (rires)

(NDR : Comme quoi, le destin d'un jeu ne tient parfois pas à grand chose...).

3/ Design providentiel

Greg (qui enchaîne sur le design du Link de Twilight Princess) : M. Takizawa, comment vous y êtes-vous pris, avec M. Nakano, pour créer les autres personnages principaux ?

M.Takizawa : Alors par exemple, pour Midona, nous avons tout d'abord organisé une compétition en interne entre les membres de l'équipe de character designers, M. Nakano et moi-même, cela nous a permis d'échanger beaucoup d'idées. Et une fois que la première sélection à été effectuée, on a organisé une deuxième sélection, et ce qu'il faut savoir, c'est que nos propositions, ainsi que celles de M. Nakano, n'étaient que de simples idées parmi toutes les autres. Mais il y a aussi des designs qui ont étés acceptés dès le premier coup de pinceau, comme par exemple Xanto, et pareil pour le personnage Baba. En fait je l'avais gribouillé dans un coin de cahier pour passer le temps pendant une réunion ! (rires)

M. Aonuma : Mais franchement, quand on voit votre dessin réalisé pendant une réunion, je crois que n'importe qui aurait voulu l'utiliser dans son propre jeu !

(NDR : De grandes célébrités ont été créées sur le pouce, en peu de temps, comme Monokuma ou encore le très choupinet droïde BB-8)

4/ Le secret de Breath of the Wild

Greg : M. Nakano, qu'avez-vous fait sur Breath of the Wild ?

M. Nakano : Quand M. Takizawa est venu nous demander si quelqu'un de notre équipe voulait s'occuper des illustrations folkloriques que l'on retrouve dans la cinématique d'introduction (NDR : le même genre que celles de Wind Waker, pour ceux qui n'ont pas de Switch...), eh bien j'ai immédiatement levé la main en disant "Moi je veux le faire !" (rires).

(...)

Pour ces dessins de tribus imaginaires, je dois dire que j'adore le processus créatif qui consiste à partir d'une feuille vierge et d'imaginer des motifs concrets. En fait, je pense même que c'est le genre de mission artistique que l'on pourrait relever avec facilité si l'on avait déjà quelques verres dans le nez ! (rires)

Greg : Avec modération, bien entendu !

Nakano : (...) Et d'ailleurs, à ce propos, sous une des reliques folkloriques, il y a un message caché en Hylien, dans la partie inférieure de l'illustration, elle raconte une histoire qui n'est pas vraiment abordée clairement dans le jeu, donc je vous invité à la déchiffrer !

5/ Un pour tous, tous pour un !

Greg (alors que la conférence touche à sa fin) : J'aimerais que l'on remercie nos trois invités, M. Nakano, M. Takizawa et M. Aonuma, les trois mousquetaires ! (applaudissements nourris)

M. Aonuma : (rires) Je me marre car Greg vient d'utiliser le mot "Mousquetaires", et je ne sais pas si vous le saviez, mais le nom japonais du jeu Triforce Heroes se traduirait en fait "les mousquetaires de la tri-force", et j'étais en train de me dire que si on avait sorti le jeu en Français sous ce nom-là, il vous aurait un peu plus marqué ! (rires)