Un bon coup de peinture

Graphiquement, il n'est pas évident de différencier Splatoon 2 de son prédécesseur. Les couleurs paraissent encore plus vives, la peinture plus huileuse, mais l'aspect global se montre très similaire. Un choix cohérent pour un titre qui mise avant tout sur la fluidité, avec son rafraîchissement en 60 images par seconde constant, quitte à ce que la résolution n'atteigne pas le 1080p sur le téléviseur. Ce léger manque de finesse doublé de crénelage disparaissent sur l'écran de la Switch, dont la petitesse n'empêche pas de profiter d'un rendu très lisible grâce à son piqué. Passons sur le mode exclusivement portable toutefois, mieux vaut poser la console sur la table, puisque le gameplay s'appuie toujours sur le gyroscope pour la visée, avec le stick droit en soutien. Les vibrations, plutôt convaincantes, ne gênent ainsi guère le ciblage, et tendent même à renforcer les sensations, que l'on utilise les Joy-Cons ou la manette Pro. En revanche, il faut se contenter d'un seul et unique écran désormais...

Solo screen

Exit les mini jeux d'arcade durant les phases d'attente, ainsi que les vertus du second moniteur pendant les affrontements. Alors que la carte restait affichée en permanence sur le GamePad, l'appui sur un bouton est ici requis pour y jeter un oeil. En outre, les super sauts pour rejoindre les positions de ses camarades s'effectuent via l'un des boutons du pad (une direction étant dédiée à chacun d'eux) ou à l'aide d'un réticule fort rapide guidé par l'inclinaison de la console. Une méthode assez efficace a priori, cependant moins confortable et pratique que la manoeuvre tactile de l'opus Wii U. D'autant que le bouton pour visualiser la carte est le X, auparavant voué au saut et qui migre par conséquent sur B. Les erreurs de manipulation - fatalement nombreuses chez les vétérans - s'amenuisent néanmoins au fil des parties. De toute façon, les contrôles nécessitent un temps minimum d'adaptation, au point d'avoir l'impression de redécouvrir la formule, y compris avec les ajustements de sensibilité proposés.

Cartes à jouer

Voilà sans doute pourquoi ce "Global Testfire" dévoilait seulement deux maps, à l'architecture relativement confinée et horizontale de surcroît. Les "Allées Salées" comportent ainsi peu de recoins, et l'on a tôt fait de se retrouver au dessus ou en dessous du pont, point névralgique des hostilités. De même, le "Gymnase Ancrage" va résolument droit au but, quoique sa structure en diagonales et ses passerelles supposent différents angles d'approches. Et pour cause, ces terrains de jeu ayant pour vocation essentielle d'illustrer les nouvelles possibilités engendrées par les armes plus ou moins inédites. À commencer par le Concentrateur, dont la charge peut être conservée quelques secondes quand on passe en forme de calamar, histoire de fuir ou de fondre sur un adversaire, ce qui réduit du même coup le côté statique inhérent à ces fusils de sniper. Suivant une démarche analogue, la volée d'encre du Rouleau étend sa portée, tout autour ou droit devant, selon qu'elle est projetée sur le sol ou en l'air respectivement.

Double shot

Si le Liquidateur conserve un rôle polyvalent dans l'ensemble, cette focalisation sur le mouvement s'exprime particulièrement avec le Double Encreur, seule pétoire vraiment neuve au programme. Les roulades exécutables en un éclair permettent d'éviter les tirs adverses avec une étonnante facilité, tout en disposant du champ de tir élargi par le duo de réticules. En attendant de déterminer si ces atouts sont susceptibles de devenir abusifs, il paraît pour l'instant suffisamment équilibré, à l'instar de la Bombe Curling qui rebondit sur les obstacles en guise d'ustensile secondaire, plus ludique et subtile que le Traqueur, et par dessus tout le Chromo-Jet. Cette arme spéciale consiste ainsi à décoller avec des réacteurs à peinture, posture qui rappelle immanquablement un certain Super Mario Sunshine. Bien que ce point de vue surélevé aide à dégommer aisément ses opposants, on se retrouve en contrepartie très exposé, de sorte que l'on devient immédiatement la cible à abattre. Là encore, il s'agit de rester dynamique.

Tremblement de mer

Et pour nous y encourager, les autres armes spéciales ne font décidément pas dans la dentelle, avec la Pigmalance du Concentrateur carrément capable de traverser les murets, tandis que le Choc-Chromatique du Rouleau produit une grosse tâche circulaire à l'impact - redoutable quand elle se combine aux Super Sauts. Enfin l'ajout le plus menaçant de l'arsenal constitue sans doute le Multi-Missile du Liquidateur, qui déclenche une pluie d'ogives sur les concurrents. Encore faut-il d'abord parvenir à les verrouiller, ceux-ci tentant en parallèle de s'éloigner des cercles visés. De quoi forcer les campeurs à sortir de leur cachette, afin de les faire éventuellement liquider par nos coéquipiers, après quoi le feu tombe littéralement du ciel. Nonobstant ces déflagrations massives parfois simultanées dans les deux camps, aucun ralentissement n'est intervenu. Idem pour la stabilité des sessions, à de rares déconnexions près, une absence de souci technique de bon augure pour le lancement prévu cet été.

ON L'ATTEND... BEAUCOUP !
Si Splatoon 2 ressemble beaucoup à son prédécesseur, cet avant-goût permet de constater que les contrôles ont quelque peu changé pour s'adapter au support, et pas toujours pour le meilleur faute de second écran. Mais à l'image des nouvelles cartes qui vont droit à l'essentiel, les armes inédites mettent encore davantage l'accent sur le mouvement, une approche matérialisée par le Double-Encreur et les armes Spéciales résolument explosives. Voilà donc une bonne dose de peinture fraîche que l'on espère suffisamment épaisse pour convaincre les Inklings aguerris, les néophytes pouvant déjà se préparer à plonger dans ce TPS débordant de bonne humeur au gameplay indubitablement imparable.