Le bilan partagé dans "L'Essentiel du Jeu Vidéo" son magazine disponible sur son site internet, le SELL ainsi dressé une synthèse du marché vidéoludique en France, pour l'année 2016.

Premier chiffre, et non des moindres, celui du chiffre d'affaires 2016 : 3,46 milliards d'euros, soit une hausse de 4% par rapport à 2015, ce qui constitue une année-record dans l'histoire de ce marché chez nous. Il s'agit-là, d'un "véritable loisir de masse", dont le SELL estime qu'il est désormais à la "deuxième place parmi les industries culturelles en France".

FIFA 17 : Bien culturel le plus vendu en France en 2016

D'ailleurs, en 2016 FIFA 17 est le "bien culturel le plus vendu" en France. Tout simplement. Fort de ce constat, le SELL se veut très optimiste, et estime même que "le jeu vidéo peut légitimement ambitionner de devenir le premier marché des industries culturelles". Les années à venir nous le diront.

Ce qui fait dire à Julie Chalmette, Présidente du SELL :

Portée par les trois écosystèmes (Console, Gaming PC et Mobile), l'industrie est en croissance pour la quatrième année consécutive. Le marché a franchi en 2016 son plus haut niveau jamais atteint. Le dernier record historique remontant à 2008, lors du pic de la génération 7 de consoles.

Concernant les Consoles, l'écosystème comme l'appelle le SELL génère toujours la plus grande part de la valeur du marché du jeu vidéo avec 63% du chiffre d'affaires, quand le gaming PC représente 29% et le mobile, 8%. Quasi stable, avec une légère décroissance de 2%, l'univers console génère un chiffre d'affaires de près de 2,2 milliards d'euros en 2016. Soit on l'aura compris, le plus gros des ventes.

Des ventes globales en hausse, consoles et PC confondus

Le Hardware, en "décroissance", a tout de même généré un chiffre d'affaires de 600 millions d'euros. Un recul qui s'explique par plusieurs facteurs selon le SELL : "le cycle de vie de consoles de génération 7 est terminé et celles-ci ne génèrent plus de valeur". Mais aussi car "les consoles de génération 8 entament une nouvelle phase de leur cycle avec des versions "slim" légèrement moins chères". Enfin, il y avait 52 semaines en 2016 là où l'année 2015 en comptait 53.

L'écosystème Gaming PC a quant à lui enregistré une croissance de 20% durant l'année 2016, dépassant pour la première fois le milliard d'euros. D'autant que les ventes de PC dédiés au gaming progressent ainsi de 30% en 2016.

C'est exactement la même chose pour les ventes de jeux sur PC, avec une croissance de 13% en 2016, notamment grâce au dématérialisé. La vente d'accessoires quant à elle connait une progression de +11%.

Enfin, Le jeu mobile affiche une croissance estimée à 8%, portant ainsi le chiffres d'affaires à 280 millions d'euros.

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