Gameblog : Quel a été pour vous l'élément le plus dur à surmonter ? Que ce soit technique, ou humain...

Hajime Tabata : Humainement, je crois que la chose la plus difficile a été de faire ce choix de repousser le jeu, alors même qu'on avait organisé cet énorme événement "Uncover" à Los Angeles pour annoncer la date du 30 septembre. Au final, il a fallu que je prenne une décision, que je prenne mes responsabilités en affirmant qu'il nous faudrait plus de temps et que nous devions le repousser jusqu'au 29 novembre. Ça a été quelque chose de vraiment difficile, parce que cela impliquait énormément de choses. Je sais que ça n'a pas été facile pour les joueurs, mais pour nous aussi ça a été très difficile. Techniquement, la difficulté était d'optimiser et de profiter de ces deux mois de développement supplémentaires pour que le jeu sorte le 29 novembre prochain dans une version qui était pleinement satisfaisante.

Evidemment, même si ça a été un développement difficile, je ne peux pas dire que tout était compliqué, difficile et désagréable. Je retiens également de bonnes expériences, comme par exemple cette véritable transparence à laquelle on n'était pas forcément habitués. Ce n'est pas le mode de communication avec lequel on travaille d'habitude. Cela faisait déjà tellement longtemps qu'on faisait attendre les joueurs qu'il fallait se rendre à l'évidence : la réalité nous rattrapait. Et c'est pour cette raison qu'on a énormément communiqué sur le développement du jeu. Je crois que c'est la première fois qu'on montre un jeu à un stade aussi peu avancé du développement, puis qu'on dévoile pas à pas la manière dont il évolue au fil du temps. Chaque nouvelle avancée dans le jeu, on l'a montrée vraiment sans maquillage, sans mentir aux gens. C'est quelque chose qui m'a beaucoup plu, cette franchise, ce contact direct avec les joueurs, c'est quelque chose dont je n'avais pas l'habitude, et qui je crois nous a beaucoup aidé dans le développement. En tout cas, c'est une expérience qui a été très intéressante pour moi.

Du coup, je pense que les fans de Final Fantasy, qui n'avaient peut-être pas forcément l'habitude de voir leur jeu présenté comme ça, en cours de développement, ont peut-être été pris d'inquiétude... Alors je voudrais profiter de cette nouvelle occasion pour les remercier de nous avoir attendus si longtemps. MERCI !

Gameblog : Reprendre une série qui en est déjà à plusieurs années de développement ne doit pas être simple...

Tabata : Alors je ne vais pas vous mentir, ce n'était pas une partie de plaisir. D'un point de vue personnel, j'étais vraiment très content qu'on me demande de m'occuper d'un Final Fantasy et d'essayer de le "sauver", mais vraiment c'était très compliqué, parce qu'il y avait pas mal de difficultés à surmonter. Je pense que la plus grande était de trouver une façon de satisfaire à la fois les gens qui attendaient FF XV et ceux qui attendaient FF Versus XIII. Il a fallu trouver un équilibre pour plaire aux deux publics, qui étaient finalement assez distincts, et ça a représenté pas mal d'arbitrages et d'équilibrages.

Nous vous donnons RDV prochainement sur Gameblog pour l'intégralité de notre rencontre avec Hajime Tabata.