Celui qui a fait une véritable entrée de rockstar à la conférence Sony, avait de nombreuses opportunités après son départ de Konami, il y a quelques mois. Mais, après réflexion, c'est PlayStation qu'il a choisi comme partenaire. J'ai souhaité mieux comprendre les raisons de ce choix.

Gameblog : Pourquoi avoir choisi Sony en tant que partenaire pour le premier projet de votre nouveau studio, Kojima Productions ?

Hideo Kojima : J'avoue avoir reçu de nombreuses offres. Mais pour notre premier titre, je voulais m'assurer que nous pourrions être dans les meilleures conditions. J'entretiens depuis longtemps une belle relation avec Sony, faites de confiance, ce qui me permet de me concentrer sur la partie créative. Travailler avec un autre partenaire aurait sûrement demander plus du temps sur des tâches annexes. Nous aurions pris du temps pour les contrats, et je ne pense pas que les choses seraient allées aussi vite qu'aujourd'hui. Travailler avec Sony m'a aussi apporté beaucoup de liberté, et leur soutien a été exceptionnel.

Par exemple, si cela avait été avec une compagnie "normale", actuellement, je serai en train de préparer une présentation de mon jeu, nous serions en train de chercher les financements, d'expliquer ce que nous souhaitons faire. Comme pour un Kickstarter.

Avec Sony, évidemment je leur expliqué ma démarche, mais ils m'ont tout de suite dit "vas-y, fais ce que tu as à faire". Ils m'offrent leur confiance. Toute l'énergie que vous devez mettre dans la préparation d'un projet, j'ai pu la concentrer sur la création. Cela fait une vraie différence.

Cette rapidité à se retourner, cette faculté à proposer un premier trailer d'un nouveau jeu, six mois à peine après avoir officiellement quitté Konami, en avait été étonné plus d'un. Moi le premier.

En décembre dernier, nous avons annoncé notre nouveau studio. A l'époque, nous n'étions que 4 personnes et nous tenions dans une pièce grande comme ça... (Hideo se lève, et montre un coin riquiqui de la pièce, environ 10m²). Je réfléchissais déjà au projet, mais en même temps il fallait trouver des locaux plus convenables, travailler sur le planning et le scénario de Death Stranding...

En Janvier 2016, je suis parti avec Mark Cerny pour un tour afin de trouver la technologie avec laquelle nous allions pouvoir avancer. Nous avions besoin d'un moteur graphique, de savoir quels outils nous allions utiliser... mais je voulais penser global. Je voulais aussi voir dans quel environnement de travail d'autres studios évoluaient, quel genre de cuisine ils mettaient à disposition des employés... nous avons référencé tout cela.

Pendant que je découvrais de nombreux moteurs, et réduit le nombre de candidats, Sony m'a montré ses studios de performance capture à San Diego. Nous n'en avions jamais fait jusqu'à présent, et j'ai demandé qu'on puisse réaliser un test au plus vite. Ils avaient un projet de prévu pour février, mais ils ont accepté de le mettre de côté, et à la fin du mois de mars nous avons pu réaliser une séquence avec Norman Reedus. Ensuite nous avions besoin de deux mois pour traiter les données et les affiner. En parallèle, nous menions des tests sur les éléments de jeu.

Aujourd'hui, ça y est, nous avons enfin nos propres locaux. Bon, pour le moment, il y a surtout juste des bureaux, et nous sommes encore en train de fabriquer la cuisine... il nous reste maintenant à prendre notre décision définitive pour déterminer le moteur que nous allons finalement utiliser.

GAMEBLOG : Le choix du moteur graphique n'est donc pas encore totalement pris ?

Hideo Kojima : Non, mais nous avons vraiment réalisé une short list. Notre choix final est imminent, mais je préfère ne pas encore donner de nom. Une fois que cela sera fait, nous serons fin prêts.

Je vous donne rendez-vous cette semaine sur Gameblog pour l'intégralité de l'interview, en exclusivité française.

Hideo Kojima évoquera les significations du trailer de Death Stranding, les choix technologiques, son année tumultueuse et son nouveau départ.