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"La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont le potentiel pour devenir la prochaine grosse plate-forme informatique, comme l'ont été le PC et le smartphone. Nous nous attendons à ce que de nouveaux marchés soient créés et que les marchés existants soient perturbés." C'est ainsi que commence le dernier rapport "Profiles in Innovation" rédigé par la division recherche de la banque d'investissement Goldman Sachs. Cette dernière va même plus loin en déclarant que la réalité virtuelle et la réalité augmentée pourraient changer la donne comme l'a fait l'avènement du PC : 

En regardant plus loin que les jeux vidéo, nous imaginons l'immobilier, la vente au détail, et la santé  comme étant les premiers marchés perturbés par la réalité virtuelle et la réalité augmentée. La RV et la RA ont le potentiel pour changer des modèles économiques et les manières que nous avons de procéder à des transactions. [...]

La technologie de la réalité virtuelle et celle de la réalité augmentée pourraient également réduire le besoin d'inventaire à présenter en magasin et potentiellement accélérer l'érosion de la valeur des boutiques physiques car l'expérience de découverte des produits pourra être déployée à la maison ainsi que sur des appareils mobiles.

Enfin, les docteurs et les professionnels de l'industrie médicale font en ce moment des expériences avec la réalité augmentée en guise d'outil médical mains libres, ce qui viendrait impacter le marché à 16 milliards de dollars qui est celui des appareils de surveillance des patients. 

Certains éléments comme l'expérience utilisateur, les contraintes technologiques ou l'accessibilité du contenu sont logiquement évoqués par Goldman Sachs comme les éléments pouvant potentiellement freiner la démocratisation de la RV et de la RA. C'est pourquoi, la banque d'investissement a créé trois hypothèses différentes de développement de la réalité virtuelle/réalité augmentée à l'horizon 2025 :

 

  • Scénario de base : marché à 80 milliards de dollars (environ 72 milliards d'euros) dont 45 milliards pour le hardware et 35 milliards pour les logiciels. 
  • Scénario en cas de consommation accélérée : 182 milliards de dollars (environ 163 milliards d'euros) dont 110 milliards pour le hardware et 72 milliards pour les logiciels.
  • Scénario en cas de consommation retardée : 23 milliards de dollars (environ 21 milliards d'euros) dont 15 milliards pour le hardware et 8 milliards pour le software. 

 

De nombreux secteurs potentiellement concernés

Dans le cas de base, Goldman Sachs imagine que les casque de RV et de RA vont gagner en popularité au fil du temps mais que leur croissance va être limitée par la batterie et les questions de mobilité du matériel.

Dans celui d'une consommation accélérée, la banque imagine une amélioration de la technologie et des avancées en matière de durée de vie des batteries permettant une réelle portabilité des casques. Dans ce cas de figure, les casques de réalité virtuelle pourraient représenter un marché similaire en termes de revenus générés à ceux des ordinateurs portables et des télévisions. 

Dans le pire des cas, la réalité augmentée et la réalité virtuelle représenteront tout de même un marché de 23 milliards de dollars. Dans ce dernier, c'est la relative lenteur de l'amélioration de la technologie et de l'expérience utilisateur qui empêche les casques de devenir véritablement grand public. Goldman Sachs estime ici que dans ce cas de figure ce sont dans le monde du jeu vidéo et dans celui du divertissement que se fera principalement l'utilisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Selon la banque, les 15 milliards de dollars générés par le matériel RV/RA représentent la taille équivalente à celle qu'a actuellement le marché des consoles.

D'après Goldman Sachs Global Investment Research, le jeu vidéo sera un des premiers moteurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Mais, selon la division recherche de la banque américaine, se sont neuf secteurs qui pourraient être impactés par ces nouvelles technologies d'ici 2025 (par ordre décroissant d'importance) : le jeux vidéo, la santé, l'ingénierie, la retransmission d'événements en direct, le divertissement vidéo, l'immobilier, la vente au détail, la défense, et l'éducation

Cela étant dit, il convient bien évidemment de rappeler qu'il est ici question de prévisions. Il apparaît cependant de plus en plus probable que la réalité virtuelle bouleverse d'ici une dizaine d'années le quotidien d'une large partie de la population. 

[Source : Goldman Sachs]