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Uncharted : Un ancien de Naughty Dog justifie les microtransactions

Uncharted : Un ancien de Naughty Dog justifie les microtransactions

Par Romain Mahut - publié le
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Le sujet des DLC et autres microstransactions n'a pas fini de provoquer des débats chez les joueurs, les éditeurs et les développeurs. Eric Monacelli, un ancien employé de Naughty Dog qui a travaillé sur The Last of Us, a un avis bien tranché sur la question. 


À lire aussi : Uncharted 4 : Pourquoi Naughty Dog lance un DLC solo


Le site britannique MCV s'est récemment entretenu avec Eric Monacelli, l'ancien "stratégiste communautaire" de Naughty Dog (il est désormais le directeur de la communication d'Infinity Ward). Et si cette rencontre a été organisée pour parler de la sortie à venir d'Uncharted 4 : A Thief's End, la conversation a dérivé sur le DLC et les microtransactions.

En effet, Uncharted 4 aura lui aussi le droit à du contenu additionnel payant et Eric Monacelli s'attend à ce que cela provoque la colère de certains joueurs. De toute évidence, le sujet des DLC tient à coeur à l'ancien employé de Naughty Dog :

Les microtransactions ont tendance à être liés à une connotation négative dans l'industrie du jeu vidéo.

Si vous vous souvenez d'il y a longtemps, les gens avaient les poils qui s'hérissaient quand ils se sont mis à vendre des armures pour chevaux (dans The Elder Scrolls IV : Oblivion sorti en 2006, les joueurs pouvaient payer 2 dollars pour obtenir une armure pour cheval).

C'est quelque chose qui s'est toujours produit. Mais si le contenu est suffisamment bon et que vous voulez payer pour l'obtenir, alors pourquoi ne pas payer pour l'obtenir ? C'est ça le fond du truc. 

Eric Monacelli évoque également le cas des microtransactions dans The Last of Us. Si ces dernières n'avaient à l'époque pas fait l'unanimité, ses déclarations ne devraient pas la faire non plus :

J'entends souvent des gens dire : "c'est simplement quelque chose qu'ils ont supprimé du jeu pour nous le faire payer." Non, ce n'est souvent pas le cas.

Un bon exemple de cette situation concerne le burst riffle de The Last of Us. De nombreuses personnes se sont demandées "pourquoi nous facturent-ils des armes ?" Nous avons réalisé des études et avons noté que de nombreux joueurs avaient du mal à rentrer dans le jeu lors de leurs premières parties. Nous souhaitions donc donner aux gens une arme facilement accessible leur procurant une aide initiale. Il y avait d'autres armes que des joueurs plus expérimentés pouvaient acheter. La décision leur revenait. Si vous bottez déjà des culs, vous n'en avez certainement pas besoin. Mais si vous les voulez, prenez les. C'est juste une question de préférence personnelle. [...]

Pour moi, plus la quantité travail fournie pour la création d'un DLC est importante, plus son prix de vente peut être élevé. C'est comme si vous créiez un autre jeu à part entière. The Last of Us : Left Behind était un autre jeu. C'est plus ou moins le deuxième jeu Last of Us, non ?

C'est du boulot, et vous devriez payer pour du bon boulot. 

Il est intéressant de noter qu'Eric Monacelli précise que les DLC ne sont "pas toujours" retirés du jeu de base. En parallèle à ça, il semble mélanger les différents types de contenus additionnels généralement proposés.

Des costumes pour les personnages de Street Fighter IV déjà présents sur le disque et vendus comme DLC ne sont pas perçus par les joueurs de la même manière qu'un chapitre supplémentaire en dehors de l'histoire principale proposée par le jeu de base. Tous les DLC ne peuvent pas être logés à la même enseigne. 

[Source : MCV]

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