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Au début du mois d'août dernier, Yasser Malaika, designer/développeur/artiste chez Valve, a participé à une conférence organisée pendant la GDC Europe traitant de la conception d'interactions dans le cadre de la réalité virtuelle. Au cours de cette dernière, le développeur a souligné l'importance des interactions dans l'expérience globale proposée par un jeu en réalité virtuelle : 

Il est profondément gratifiant pour les utilisateurs d'interagir avec du contenu en réalité virtuelle. 

À l'heure actuelle, les expériences en réalité virtuelle utilisent plusieurs types de contrôles différents : manette classique, mouvements de la tête, détecteurs de mouvements, etc. Et ce sont justement les détecteurs de mouvement qui, selon Valve, sont les plus efficaces pour rendre les expériences plus immersives.

Intuitif avant tout

Pour ce qui est des conseils plus concrets prodigués par Yasser Malaika, le développeur pense que les développeurs doivent décomposer leurs connaissances en matière de game design de manière à déterminer ce qui fonctionne de manière intuitive en réalité virtuelle. Pour lui, et cela semble aller de soi, il est important de ne pas embrouiller les joueurs.

L'exemple pris est celui du rôle joué habituellement pas le stick droit d'une manette. En principe, ce dernier sert à gérer les mouvements de caméra. Dans le cadre d'une expérience en réalité virtuelle, il est plus logique de laisser les jouer contrôler la caméra avec leurs mouvements de tête et d'utiliser d'une autre manière le second stick.

Yasser Malaika n'exclut cependant pas que dans certains cas, essayer des choses inhabituelles peut fonctionner aussi. En bref, s'il faut partir du principe qu'il ne faut pas utiliser des méthodes de contrôle contraires à l'intuition, il est important d'essayer diverses choses. Selon lui, les résultats peuvent être surprenants.

Immersif mais pas nécessairement réaliste

Un autre conseil, plus surprenant celui-ci, concerne le type de graphismes à utiliser dans les expériences en réalité virtuelle. D'après Valve, les joueurs ressentent moins d'immersion quand les mains de leur avatar dans le jeu sont réalistes. Et cette remarque concernant le réalisme touche également, mais pour d'autres raisons, les décors des jeux. Yasser Malaika explique en effet que Valve a passé beaucoup de temps à rendre le plus réaliste possible sa démo Aperture Science VR et que cela n'a finalement pas servi l'expérience de jeu : 

Tous les détails supplémentaires faisaient de l'ombre aux petits indices que les développeurs avaient ajoutés dans la démo afin de montrer quels étaient les objets avec lesquels interagir et quels étaient les objets statiques, comme des petites lumières vertes et rouges sur des tiroirs de laboratoire par exemple. Ce réalisme a fini par décevoir les joueurs en leur faisant penser qu'ils pourraient interagir avec des choses auxquelles ils ne pouvaient en fait pas toucher. 

Simple et efficace

Un autre conseil de Yasser Malaika concerne le nombre d'interactions possibles dans un jeu en réalité virtuelle. Si l'envie d'immersion pourrait donner l'envie de rendre possible l'ouverture d'une porte virtuelle à l'aide d'un mouvement similaire à celui effectué dans la vraie vie, cette possibilité pourrait devenir fatigante à la longue. Pour lui, il est important de garder les interactions les plus pointues et réalistes pour les passages où elles ont une importance vis-à-à-vis de l'expérience globale. 

Il explique également aux développeurs qu'il est important de garder à l'esprit que le nombre de touches auxquelles ont accès les joueurs pendant une expérience en réalité virtuelle. Lorsqu'ils jouent à un jeu "classique," les joueurs peuvent utiliser les nombreux raccourcis fournis par un clavier. Dès qu'il est question d'un jeu en réalité virtuelle, qui n'utilise donc pas le clavier, il est donc important de restreindre intelligemment le nombre de choix offerts à l'utilisateurs.

Le dernier conseil du designer de Valve en matière de développement de jeux en réalité virtuelle concerne l'importance de tenir compte de la réalité des utilisateurs :

Apportez les interactions à l'utilisateur et pas l'inverse. 

Ce qu'il entend par là est qu'il est important de ne jamais oublier que tous les joueurs ne font pas la même taille, que certains souffrent d'une mobilité réduite, et que tous ne jouent pas dans des pièces de tailles équivalentes. Ces conseils sont clairement plein de bon sens. Il faut simplement espérer que leur application ne viendra pas limiter les innovations rendues possibles par ce nouveau type d'expérience.

[Source : Gamasutra]