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Cloud : améliorer les graphismes, c'est très difficile d'après un ancien de Naughty Dog

Cloud : améliorer les graphismes, c'est très difficile d'après un ancien de Naughty Dog

Par Jérémy Paquereau - publié le
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Le Cloud a modifié nos manières d'appréhender les choses, et chaque jour on utilise cette technologie. Pour le jeu vidéo, les promesses sont nombreuses, mais il y en a certaines qui semblent difficiles à tenir.


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Chez Sony, on a notamment décidé d'utiliser le Cloud pour permettre le streaming de jeux via le service PlayStation Now. Pour Microsoft, il y a eu d'autres promesses, comme notamment la volonté d'améliorer les graphismes en utilisant des super-ordinateurs dans le Cloud, qui effectuent les calculs avant de renvoyer l'image vers l'utilisateur...

Oui mais voilà, hormis une ou deux présentations de la firme de Redmond, nous n'avons toujours rien de concret à se mettre sous la dent. Si l'on en croit John Hable, qui est un ancien de Naughty Dog, il est très compliqué d'améliorer les graphismes en utilisant le Cloud. Voici ce qu'il a déclaré au site Gamingbolt.

Je ne peux pas faire de commentaire sur des technologies précises ou sur leur disponibilité. Mais je peux vous donner une idée du défi que cela implique. Pour faire court, c'est très très difficile. L'idée est évidemment tentante. Nous avons tous ces serveurs dans le Cloud. Intuitivement, nous devrions logiquement déporter une partie de notre travail sur ces serveurs, mais...

Mais il y a tout de même des ombres à ce tableau qu'on aimerait tant avoir. Hable continue donc en expliquant pourquoi il est très compliquer de mettre en place une telle technologie.

Le problème principal, c'est la latence. Combien de temps cela prend-il à une donnée pour aller de votre ordinateur jusqu'au Cloud, puis pour revenir ? Ça prend du temps d'envoyer des données dans le Cloud, avant qu'il ne fasse quelques calculs et renvoie les résultats... Pour les jeux vidéo, nous avons généralement besoin de ces résultats tout de suite. Le temps d'aller-retour d'un mégabit peut facilement être de plusieurs secondes avec une connexion haut débit. Puis il y a ensuite tout un tas d'autres problèmes. Les fluctuations d'un signal Wi-Fi et les paquets qui sont perdus... Comment ça se passe si le serveur a un problème ? Qu'est-ce qui se passe si quelqu'un se met à télécharger en utilisant votre Wi-Fi ? Et bien évidemment, combien coûte l'utilisation d'une telle technologie ? Ce n'est pas parce qu'un ordinateur est dans le Cloud qu'il ne coûte rien. C'est un problème très compliqué... Ce n'est pas impossible, mais très difficile.

Vous l'aurez compris, l'amélioration des graphismes via le Cloud, ça semble tout de même très problématique, et on se demande vraiment si Microsoft arrivera à proposer ce service...

On notera cependant que le constructeur américain n'est pas le seul à faire de grosses promesses avec le Cloud, et d'autres sociétés ont aussi l'ambition de créer de nouvelles expériences, comme Square Enix avec son projet Shinra Technologies (voir : Square Enix annonce Shinra Technologies pour 2015).

[Source : Gamingbolt]

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