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Ori and the Blind Forest : on y a joué, nos impressions en 5 questions/réponses

Ori and the Blind Forest : on y a joué, nos impressions en 5 questions/réponses

Par Julien Hubert - publié le

C'est à l'occasion d'un petit aller-retour à Londres que nous avons pu découvrir, manette en mains, Ori and the Blind Forest... Un moment fort agréable qu'on partage avec vous en 5 questions/réponses !


À voir également : Ori and the Blind Forest : 10 minutes de prologue


Le jeu étant prévu sur Xbox One et PC pour le 11 mars (et plus tard sur Xbox 360), nous voici dans la dernière ligne droite avant le test ! En attendant, vous vous posez peut-être encore 1.000 questions au sujet de ce splendide jeu indé. Nous ne ratons donc pas l'occasion de vous en dire plus après avoir pu prendre le jeu en mains un long moment, sur différents niveaux... C'est parti !

1. De quel genre de jeu s'agit-il exactement ?

Ori and the Blind Forest est présenté comme un hommage à nos jeux favoris de l'ère 16 bits. Les développeurs aiment à citer notamment Super Metroid ou Zelda : A Link to The Past. Pour être plus précis, il s'agit d'un véritable "Metroidvania", à savoir ce fameux genre bien nommé mélangeant les classiques Metroid et les vieux Castlevania, initié par Symphony of the Night à l'époque sur PlayStation. Cela dit, le focus est tout de même bien plus orienté plate-forme ici, avec quelques éléments RPG non négligés.

Dans les 3 niveaux qu'il nous a été donné de découvrir dans cette nouvelle démo - car il s'agit bien de "niveaux", même s'ils sont reliés entre eux par des tableaux de transition sans aucun temps de chargement - nous avons ainsi pu constater que la vaste "map" est à chaque fois un véritable labyrinthe, qu'elle se dévoile au fil de notre progression et qu'il faut évidemment faire quelques allers-retours une fois gagnés de nouveaux pouvoirs.

La mécanique est posée, on est en terrain connu et ça fonctionne à merveille, on se prend très vite au plaisir de la découverte. On peut le dire aujourd'hui d'autant plus après avoir découvert ces trois niveaux, situés à des moments complètement différents de l'aventure, qui offraient à chaque fois plus de capacités et donc de nouvelles possibilité de gameplay.

2. La jouabilité est-elle au poil ?

Les développeurs ne se sont pas contentés de reprendre une formule éculée sans se soucier de la jouabilité, élément ô combien essentiel pour faire d'un jeu de plateforme un bon jeu de plateforme. Proposer de bons contrôles était l'une des grandes priorités des développeurs, et ça se sent : le petit héros répond au doigt et à l'oeil, dans ses déplacements et ses sauts, les mécaniques sont huilées et les niveaux formidablement bien conçus, au pixel près, pour exploiter au mieux toutes les capacités qu'on gagne au fil du temps...

Eh oui, car étant donné qu'on n'en avait très peu vu côté gameplay jusqu'ici, on pouvait légitimement craindre qu'Ori profite de son magnifique enrobage pour nous faire oublier un gameplay de plate-forme classique... mais on vous le confirme par le triple exemple qu'il nous a été donné de découvrir à Londres il y a quelques jours : ça ne sera pas le cas !

3. La variété est-elle de mise côté gameplay ?

Dans le premier niveau proposé, "Sunken Glades", nous avons pris le contrôle d'Ori au tout début de l'aventure, alors qu'il ne peut pas faire grand-chose à part sauter de plates-formes en plates-formes dans une forêt sombre et épaisse. De l'exploration pure, avec quelques orbes à récolter et quelques mécanismes à activer, qui permettent de mettre à jour une vaste map et finalement trouver les tout premiers pouvoirs, à savoir la possibilité de grimper verticalement sur les murs et d'attaquer les ennemis via une nouvel ami : une petite boule qui vous suit partout et peut envoyer des pics lumineux. Ces deux éléments permettent ainsi de revenir sur ses pas en différents points, histoire de d'accéder à de nouvelles zones et de poursuivre la progression. Simple et efficace, mais ce n'est que le début...

Dans l'autre niveau, "Ginso Tree", nous avons retrouvé Ori quelques heures plus loin, alors qu'il peut désormais utiliser un double saut et, surtout, un nouveau pouvoir : le "Bash". Il s'agit en gros d'utiliser certaines lanternes ou projectiles ennemis pour se donner un élan supplémentaire en "dashant" dans la direction de notre choix. Concrètement, ça permet de se propulser vers des endroits plus lointains, ou encore de renvoyer un projectile dans la direction de notre choix, que ce soit pour attaquer un ennemi ou casser un élément de décor bien caché. Ce niveau avait par ailleurs pour originalité d'être totalement vertical et très "aérien" dans ses puzzles.

Dans le troisième niveau enfin, "Forlon Ruins", on était propulsé encore plus loin dans l'aventure pour découvrir une mécanique encore une fois totalement différente, à savoir la possibilité d'avancer en portant une boule magique modifiant la gravité. La progression devient alors un vrai casse-tête assez déstabilisant, dans lequel on avance dans des dédales en sautant dans un vide qui peut se situer en haut, à gauche ou à droite de l'écran. Autant dire que la possibilité de sauvegarder où on le souhaite (mais un nombre de fois limité) va beaucoup servir.

4. Y a-t-il une vraie dimension RPG ?

De ce côté encore une fois, quelques subtilités à découvrir. Très exactement 28 compétences à débloquer dans un arbre à trois branches. Il s'agit ici non pas des pouvoirs spéciaux, indispensables à la progression, mais plutôt de capacités spéciales à débloquer pour faciliter la progression. Déverrouiller une capacité demande des points de compétences, qu'on obtient en ramassant dans le jeu des "lumières d'esprit".

Les joueurs méticuleux qui explorent tout et trouvent tous les passages secrets seront ainsi récompensés par une progressions plus rapide du personnage. C'est le seul élément véritablement RPG. Il est en retrait par rapport à l'exploration, la plate-forme et la réflexion, mais il a le mérite d'être là et de densifier un peu le gameplay.

5. Quelle durée de vie peut-on espérer ?

D'après les développeurs, qui ont récemment eu cette info via des play-tests sur la version finale, le jeu dure environ 8 heures chez ceux qui aiment aller droit au but sans forcément tout explorer, et de 12 à 15 heures environ pour les "complétistes". Cette large différence dans le temps de complétion serait largement dûe à la découverte de zones optionnelles et/ou secrètes, suite à des retours dans des zones déjà explorées après obtention d'un nouveau pouvoir...

Un grand classique des Metroidvania. Par ailleurs, notez que côté courbe de progression, le jeu vous offrira de nouveaux pouvoirs sans cesse pendant environ 75% du jeu, vous faisant découvrir petit à petit toutes les subtilités de gameplay, tandis que le dernier quart de l'aventure sera entièrement dédié à l'exploitation de tous ces pouvoirs en même temps.

ON L'ATTEND... PASSIONNÉMENT !

Il nous avait déjà conquis par son aspect graphique somptueux, inspiré des plus grandes oeuvres de l'animation et des belles heures du jeu vidéo 16 bits, mais on pouvait encore se poser de légitimes questions sur tout le reste... Eh bien la plupart des doutes sont levés ! Ori and the Blind Forest propose en effet une formule Metroidvania efficace, une jouabilité aux petits oignons et une véritable variété dans les situations et le gameplay, sans cesse renouvelé. Reste à savoir s'il saura nous faire définitivement succomber le 11 mars prochain, lorsqu'on pourra enfin découvrir ce qui reste encore bel et bien secret aujourd'hui : son scénario, que les développeurs nous promettent à la hauteur des magistrales premières minutes de prologue découvertes au dernier TGS. On est impatients de le vérifier avec une petite larme au coin de l'oeil !

Galerie photo Ori and the Blind Forest - 13 images (cliquez pour zoomer)

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