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Dying Light nous doit-il plus que la lumière ? On y a joué

Dying Light nous doit-il plus que la lumière ? On y a joué

Par Gianni Molinaro - publié le

IMPRESSIONS. Un monde ouvert, des zombies/infectés/types-en-slip-plutôt-hostiles, du loot et du crafting : il y a toujours un public pour ça. Les polonais de Techland, après deux épisodes de Dead Island qui n'auront pas marqué les esprits autant qu'un certain trailer, n'ont en tout cas pas envie d'imaginer le contraire. Avec Dying Light, ils persévèrent. Disposent-ils enfin de la bonne formule ? En tout cas, leur nouveau titre a des ambitions que la technique semble en mesure de soutenir par rapport à leurs précédentes tentatives - d'où l'annulation récente des versions PS3 et 360. Est-ce qu'au crépuscule, toutes les pièces s'assembleront convenablement ? Un indice chez vous.

Vous vous appelez Kyle Crane. Vous êtes un membre du G.R.E. (Global Relief Effort) et votre mission consiste à retrouver un type. Mais pas n'importe où : dans la ville fictive de Harran, au Moyen-Orient, où la situation est quelque peu... tendue. Depuis la propagation d'un virus, les lieux ont été mis en quarantaine. Les rues sont peuplées de zombies et les survivants ayant encore à peu près l'esprit clair n'ont d'autre choix que de vivre reclus, luttant pour leur survie au jour le jour. A votre arrivée, vous comprenez que ça ne va pas être du gâteau.

Harran so far

Sauvé in extremis d'une bande de pillards, vous voilà infiltré au sein d'un groupe terré dans une tour hors de portée des monstres. Plutôt organisés, vos nouveaux amis manquent de main d'oeuvre pour accomplir certaines tâches. C'est tout naturellement que vous allez leur proposer vos services et devenir leur meilleur-pote-super-top-confiance-à-la-vie-à-la-mort-force-et-honneur-t'as-vu en quelques sécurisations d'abris ou centrales électriques et autres récupérations de matériel largué par avion. Il y a évidemment une quête principale teintée de mystère mais aussi nombre d'annexes un peu bateau qui vous attendent pour vous permettre de vous aguerrir davantage. Pour débuter, il faut simplement garder à l'esprit quelques règles simples : préférer la fuite à l'affrontement, ne pas faire plus de bruit que nécessaire et oublier les déplacements une fois le soleil couché.

A nous de vous faire préférer la fuite

Les modèles génériques de contaminés, qui errent de jour comme de nuit, n'ont de dangereux que leur nombre et leur résistance aux coups - un poil irritante. On peut détourner leur attention aisément avec quelques pétards ou lumières et passer à autre chose. Malheureusement il ne s'agit pas des seuls spécimens en magasin. Des enragés, biiiiiien plus rapides et puissants peuvent se pointer pour peu que vous fassiez un peu trop de grabuge de façon non-intentionnelle, comme en usant d'un flingue ou en atterrissant avec perte et fracas sur un toit en tôle. Sans parler de géants armés de marteaux et de sortes de Nemesis de Resident Evil 3 qui attendent la pénombre pour pointer le bout de leur nez putréfié. Ils rendent le moindre déplacement nocturne cauchemardesque. Tant que vous n'avez pas trouvé d'endroit où attendre les premiers rayons du matin, la flippe est totale. On n'y voit strictement rien. Allumer la lampe trahit votre position. Vraiment, mieux vaut attendre et se préparer à courir au petit matin.

Faith some more

D'allure plutôt classique, ce jeu de survie en vue subjective qui vous demande de bien farfouiller pour mieux fabriquer des armes de combat rapproché (qui s'usent à la vitesse de la lumière et sont customisables) tire son épingle du jeu grâce à son approche à la Mirror's Edge. Il est possible d'atteindre n'importe quelle hauteur à portée de saut, d'enchaîner courses et grimpettes façon Faith. Sans indications à base de balises en surbrillance, Dieu merci. Et en cajolant son timing. Cela rend l'exploration assez sympathique, avec un peu de challenge dans l'urgence, permet de se mettre à l'abri le temps de récupérer, d'échapper à ses poursuivants (les humains, qui sont dans cette preview particulièrement stupides et refusent parfois de vous attaquer si vous êtes perché...) ou d'aborder un même lieu de différentes façon. Plutôt fonctionnel, l'apport de la vitesse et de la verticalité au gameplay, avec 3 arbres de compétences pour devenir un vrai ninja et pro du coup de pied sauté, permettent de voir un peu plus qu'une redite de Dead Island. D'autant que l'ensemble se montre visuellement ravissant, du moins sur un PC en bonne forme, avec modélisations (à la localisation des dégâts bien goûtue) réussies et différents effets lumineux pas affreux dans cette cité quelque peu exotique.

On l'attend... beaucoup

Il reste des tas de questions en suspens après quelques heures passées sur notre version preview. Notamment au sujet de l'intégration d'un multijoueur jusqu'à 4 simultanément, de la répétitivité possible, de la taille de la map ici très limitée, des armes un peu plus balèzes mais bruyantes, de l'évolution du scénario. Une chose est sûre : le sentiment d'oppression est total, les mécaniques d'exploration fonctionnent à merveille et, à mesure que l'on prend ses aises et qu'on gagne en puissance, le plaisir s'installe lentement mais sûrement - en faisant abstraction d'un doublage français qui a, déjà, l'air assez inégal. L'aboutissement des rêves de Techland ? Réponse aux alentours du 30 janvier prochain, date de sortie du titre sur PC, PS4 et Xbox One.

Galerie photo Dying Light - 19 images (cliquez pour zoomer)

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