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Les ventes de jeux consoles dématérialisés devant les jeux physiques en 2019

Les ventes de jeux consoles dématérialisés devant les jeux physiques en 2019

Par Romain Mahut - publié le
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ETUDE. Le ralentissement prévu des ventes de jeux sur supports physiques devrait empêcher le marché du logiciel de jeu de passer le cap des cent milliards de dollars de revenus avant la fin de la décennie.


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Le site GamesIndustry International vient de relayer une étude au sujet de la santé du marché du logiciel de jeu (autrement dit le marché du jeu vidéo sans les consoles) réalisée par le cabinet DFC Intelligence. Et si ce dernier s'attendait en début d'année à ce que le marché atteigne les 100 milliards de dollars (environ 79 milliards d'euros selon le taux de change actuel) de revenus en 2018, il pense désormais qu'il devra atteindre l'année suivante pour passer ce cap hautement symbolique.

D'après les estimations de DFC Intelligence, les ventes de jeux vidéo physiques pour consoles de salon devraient continuer d'augmenter jusqu'en 2017, avant de retomber progressivement à leur niveau de 2014... en 2019. C'est justement la diminution prévue en 2018 qui empêcherait à l'ensemble du marché d'atteindre les cent milliards cette année-là. Les titres sur supports physiques destinés aux consoles portables devraient quant à eux entamer en 2014 une chute inéluctable de leurs ventes qui ne s'arrêtera pas d'ici à 2019.

Ère numérique

Cette baisse des revenus devrait être compensée par la rapide augmentation des ventes de jeux consoles dématérialisés. DFC estime en effet que les jeux physiques pour consoles de salon devraient générer près de 14 milliards de dollars de revenus en 2019 alors que les jeux en version dématérialisée pour ces mêmes consoles devraient atteindre les 15 milliards de dollars de revenus cette même année. Même si l'information ne devrait pas plaire aux joueurs toujours attachés à l'objet, les ventes de jeux dématérialisés devraient donc dépasser le système classique dans un avenir relativement proche.

Le marché des consoles est toujours très robuste pour les produits AAA. L'inquiétude se situe au niveau de la perte du deuxième tiers du public, qui a rendu si populaire des produits comme la Wii, la PS2, Guitar Hero, Kinect, Singstar, etc. Dans les faits, le public de joueurs plus occasionnels a désormais tant d'options peu onéreuses (David Cole, analyste DFC Intelligence).

Ces options "low cost" se situent du côté des jeux pour smartphones et tablettes. Ce segment du marché devrait continuer d'exploser au cours des prochaines années. Estimées pour 2014 à 14,6 milliards de dollars de revenus, les ventes de jeux sur smartphones et tablettes pourraient atteindre les 35 milliards de dollars en 2019.

D'après David Cole, le meilleur moyen pour les éditeurs de jeux de maximiser leurs revenus est de tirer parti des jeux et licences fortes qui ne sont pas bloqués sur une seule plate-forme. À ce sujet, l'analyste utilise comme exemple des titres qui ont très bien marché sur de multiples supports, comme Angry Birds et Minecraft.

À en croire cette étude, l'ère des exclusivités est donc bel et bien révolue. Le fait que Microsoft, le nouveau propriétaire de Minecraft, ait annoncé qu'il allait continuer de proposer des versions du jeu de Mojang sur des machines autres que les siennes semble soutenir cette idée.

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