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Dans son dernier podcast, le site américain Giant Bomb explique avoir reçu un e-mail écrit par un développeur d'Assassin's Creed : Unity dans lequel ce dernier explique pourquoi le jeu tournera en 900p/30fps. Si ce mail est anonyme, le site affirme cependant avoir pu vérifier la véracité des propos tenus dans le message.

Un membre du forum américain NeoGAF a de son côté retranscrit le passage du podcast au cours duquel le mail est lu. Si ce message est bel et bien authentique, il confirme que le développement du jeu a été pour le moins compliqué :

Je serais ravi d'éclairer votre lanterne car bien trop de conneries sont balancées au sujet de la différence que fait le 1080p. Quelle est l'importance si un jeu est aussi beau et fun que le nôtre le sera ?

Faire atteindre le 900p a été une PUTAIN de plaie. Le jeu est tellement énorme en matière de rendu que cela nous a demandé des mois pour lui faire atteindre le 720p en 30 images par seconde.

Le jeu tournait en 9 images/seconde il y a 9 mois.

Nous avons atteint le 900p en 30fps il y a seulement quelques semaines. La PS4 ne pouvait pas supporter le 1080p-30fps pour notre jeu, peu importe ce que les gens, Sony, ou Microsoft disent.

Oui, nous avons un accord avec Microsoft. Et oui, nous ne voulons pas que les gens se battent à ce sujet. Mais avec toutes les concessions récemment faites par Microsoft, qui a libérer la puissance du processeur, pas une, mais deux fois, il est question d'une différence d'une ou deux images par seconde entre les deux consoles.

Donc oui, bloquer le framerate était une décision prise sciemment afin d'empêcher les gens de raconter de la merde. Mais au final cela n'a pas fonctionné. Même si Ubi a des accords en place, les membres de l'équipe de développement sont fiers et veulent les meilleures performances possibles sur toutes les consoles du marché.

Faire en sorte que le jeu affiche les graphismes n'est pas ce qui est difficile au point où nous en sommes. Ce qui est difficile, c'est de faire fonctionner tout le reste au niveau de performance que nous avions initialement imaginé comme allant avec ces graphismes.

Étant quelqu'un qui a assisté à l'optimisation de nombreux jeux Ubisoft par le passé et vu la masse de contenu et de personnages non-joueurs dans AC Unity, le jeu est incroyablement optimisé pour une génération de consoles si jeune. Il va vraiment définir ce qu'est la Next-Gen, plus que n'importe quel autre jeu auparavant. Mordor a un système de jeu et un gameplay Next-Gen, mais pas des graphismes comme ceux d'Unity. La preuve est que ce jeu (Mordor) est cross-gen.

Notre producteur (Vincent) a partiellement raison lorsqu'il dit que nous sommes liés au processeur. Il faut garder à l'esprit qu'ils ont commencé le développement de ce jeu Next-Gen très tôt, à une époque où Microsoft et Sony voulaient favoriser les graphismes. C'est donc ce que nous avons fait.

Je crois que 50% de la puissance du processeur est consacrée à aider le rendu des graphismes en traitant des informations pré-calculées. Dans notre cas, et comme pour l'Unreal (Engine) 4, cela concerne l'éclairage global. Le résultat est graphiquement incroyable. La profondeur de champ et les effets de lumières dépassent tout ce que vous avez pu trouver sur le marché, et dépasse certainement inFamous et les autres. Cela fait, je crois, que la version du jeu fait 50Go et remplit le Blu-Ray à ras bord. Et près de la moitié de tout ça représente des données liées à l'éclairage. 

Il paraît important de préciser qu'il n'est pas rare qu'un titre soit loin d'atteindre son framerate final plusieurs mois avant sa sortie. Ce sont en effet dans ces derniers mois que le gros de l'optimisation est fait.

La façon de présenter les choses par ce mystérieux informateur risque en tout cas de faire plaisir à Ubisoft. Il apparaît en tout cas qu'Unity est l'épisode de la saga Assassin's Creed dont la communication a été la moins maîtrisée par l'éditeur français.