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Assassin's Creed Unity : le 60fps n'offre pas un rendu réaliste pour Ubisoft

Assassin's Creed Unity : le 60fps n'offre pas un rendu réaliste pour Ubisoft

Par Romain Mahut - publié le
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Ubisoft a visiblement très envie de justifier ses choix techniques dans Assassin's Creed : Unity. Les nouvelles déclarations d'un développeur du jeu ne risquent en tout cas pas de calmer le débat.


À voir aussi : #DébatGameblog : Assassin's Creed Unity, Ubisoft voulait-il vraiment éviter le débat ?


Comme nous vous l'indiquions plus tôt cette semaine, Ubisoft a annoncé qu'Assassin's Creed : Unity tournera en 900p/30 images par seconde sur PS4 et Xbox One (avant de déclarer que ces caractéristiques techniques n'étaient pas définitives). Étant donné que la résolution et le framerate des jeux sont au coeur de la guerre des consoles depuis la sortie des nouvelles machines de Sony et Microsoft, il n'est pas surprenant que la nouvelle ait fait grand bruit.

Le site TechRadar a récemment eu l'occasion de rencontrer Nicolas Guérin, le réalisateur du level design du monde d'Assassin's Creed : Unity. Bien évidemment, le sujet du framerate du titre a été abordé. Et d'après le développeur, la décision de faire tourner le jeu en 30 images par seconde n'est pas liée à des problèmes techniques.

Même s'il avoue que le 60 images par secondes est difficile à atteindre, il explique qu'il est ici question d'un choix artistique :

Chez Ubisoft, nous avons pendant longtemps voulu atteindre les 60fps. Je ne pense pas que cela soit une bonne idée car vous ne gagnez pas grand chose en 60 images par seconde et cela n'a pas l'air réel. C'est un peu comme le film Le Hobbit qui avait l'air bizarre.

C'est la même chose dans d'autres jeux, comme la série des Ratchet & Clank (dans laquelle le 60fps a été abandonné). Je pense donc que l'industrie vidéoludique dans son ensemble laisse progressivement tomber ce standard car il est difficile à atteindre, c'est deux fois plus difficile à obtenir que le 30fps, et il n'est pas aussi génial que ça en termes de qualité du rendu visuel.

Alex Amancio, le directeur de la création du jeu, rappelle quant à lui :

30 (images par seconde) était notre objectif. Cela donne une impression bien plus cinématique. 60 est bon pour un jeu de tir et bien moins bon pour un jeu d'action-aventure. Cela procure de meilleures sensations aux joueurs quand le jeu tourne en 30fps. Cela nous permet par ailleurs de pousser les limites de tout le reste au maximum.

C'est la même chose lorsque les gens nous posent des questions au sujet de la résolution. Est-ce la qualité ou le nombre de pixels que vous voulez ? Si le jeu est magnifique, qui se soucie du nombre ?

Sur le fond, difficile de contredire les propos d'Alex Amancio au sujet de la résolution. Ces derniers temps, la résolution et le framerate des jeux sont souvent utilisés par les joueurs comme des moyens de valider leur choix de console.

Cela dit, il est également compliqué de ne pas voir ce genre de déclarations comme des tentatives de justification hasardeuses de limitations techniques. Le 1080p/60fps est en effet régulièrement utilisé par les développeurs de jeux comme un argument de vente de leurs nouvelles productions.

Nous vous retournons donc la question. Est-il à vos yeux important qu'un jeu tourne en 1080p/60fps ?

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