Récemment, Gamekult a pu rencontrer Jonathan Morin, directeur créatif du titre, l'occasion de lui demander pourquoi Watch_Dogs avait été reporté ? 

Les ambitions de l'équipe, en partie sur la composante multijoueur et sur le partie piratage encore améliorable, sont ici pointées du doigt par Jonathan Morin.

Le délais est dû a beaucoup de petites choses en fait. On aurait pu sortir le jeu à temps, comme tout studio aurait pu le faire...

Dans notre cas, Ubisoft est une compagnie qui est très sensible au game design, ce qui est une bonne chose pour mon bien-être personnel.

Ce que ça veut dire dans le concret c'est qu'on peut jouer au jeu, avoir nos propres problématiques avec les systèmes, parce qu'en fait au final c'était surtout ça, des connexions entre les systèmes qui des fois étaient défaillantes lorsqu'on creusait vraiment (...) dans le jeu. Des choses qu'on avait pas prévues.

Du coup, je peux me retourner et parler à l'éditorial, parler à la haute direction, ils sont déjà au courant de ces points là parce qu'ils jouent eux aussi, ils analysent aussi. Et du coup ça fait plus un échange dans les deux sens où on peut discuter des problématiques.

Jonathan précise ensuite les problématiques auxquelles ont été confrontées les développeurs :

Au final, quelques exemples de problématiques qu'on a eues : on pouvait concentrer beaucoup de hacks au même endroit, si on commence a être très créatif avec le gameplay, et ça a créé des petits problèmes de sélection de hacks. D'autres fois : tu vois un joueur qui est très créatif et qui va très loin dans la manipulation des systèmes, et la résultante est qu'il s'est fait détecter de manière arbitraire, comme cela n'encourageait pas à aller profondément dans le jeu (d'exploiter à fond les systèmes proposés). Ca, ça gênait beaucoup l'équipe parce que c'est une promesse qu'on avait faite.

Dany Bellanger, le responsable du design, ajoute :

L'histoire courte c'est que le jeu n'était pas fini. Il nous aurait fallu couper les coins ronds (le rendre carré), couper des features parce qu'elles n'aboutissaient pas. (...) Il manquait de variété dans les réactions des I.A. (...) On était pas content donc on a pris la décision de vraiment polir ça. (...) Il y a énormément de travail de polish. (...) On voulait vraiment finir Watch_Dogs comme il faut.

Pour donner du crédit à Ubisoft, avoir le courage de... et l'équipe de dire : ça va prendre plus de temps parce que tout était parfait, le lancement de la next-gen, toutes les étoiles étaient alignées mais fallait dire ok, non, on est pas prêt. Dommage mais c'était la réalité. Mécaniquement nous ne voulions pas faire de compromis. Donc on ne voulait pas que la fantaisie du hacking ne soit pas livrée...

Histoire d'être bien clair puisque les intervenants sont canadiens et que leur français est un rien différent du nôtre (soit dit sans moquerie aucune, hein), les développeurs voulaient livrer la totalité de l'expérience qu'ils avaient imaginée sans faire de compromis afin que leurs promesses soient tenues. 

Et si vous voulez mon avis, sachez que je préfère de loin des développeurs, et des éditeurs, qui ont le courage de décevoir un temps, en annonçant un report, pour proposer l'expérience de jeu qu'ils veulent vraiment plutôt que d'autres qui sortent leurs titres dans les temps mais qui ne sont finalement pas des jeux finis !

Rendez-vous à la fin du mois pour le test de Watch_Dogs afin de savoir si Ubisoft Montréal a réussi son entreprise, celle de proposer le meilleur jeu de piratage jamais créé.