Interviewé par nos confrères de Edge, Jonathan Morin, directeur créatif de Watch_Dogs revient plus précisément sur la période pré-lancement du jeu, à la fin de l'année 2013, et les raisons qui ont poussé les équipes à reporter le titre.

Parfois, quand vous arrivez à la fin du développement, il y a un moment où vous vous dites : Ok, voici une liste de choses que nous pourrions peaufiner et voici le temps dont nous disposons. Et parfois, vous vous retrouvez dans une situation où vous devez appliquer le Plan B au lieu du Plan A car vous n'avez pas assez de temps pour résoudre tous les problèmes correctement. Je pense que c'est cela qui est arrivé, parfois nous avons trop utilisé notre Plan B et ça n'allait pas avec ce que Watch_Dogs devait être.

Notre nouveau point de départ coïncidait avec un jeu qui allait être presque expédié, la chose intelligente à faire était de ne pas tout chambouler. Regardons ce qu'il y a à changer et faisons le très précisément. Nous avions déjà un jeu énorme. Maintenant, le truc était de s'assurer que tout était connecté de manière cohérente. Nous n'avons pas vraiment ajouté de gros trucs dans le jeu. Nous avons juste tout peaufiné.

Comme le  déclarait Ubisoft en  mars dernier "un peu" de contenu a été ajouté grâce à l'ajournement. Watch_Dogs était en somme un puzzle dont il fallait s'assurer que toutes les pièces puissent s'emboîter convenablement.

Quand les choses ont commencé à s'emboîter les unes aux autres, nous avons commencer à sentir les limites de certaines réactions. Quand vous avez autant d'animations, autant de données audio à faire, autant de textes à écrire... la quantité de contenu est tellement importante que quand vous commencez à jouer, parfois vous vous heurtez à quelque chose que vous n'avez jamais vu avant et ce n'est pas bien, il faut donc plus de temps.

Comme tous les jeux en monde ouvert, Watch_Dogs avait de nombreux bugs, ce temps supplémentaire a permis aux équipes de corriger ces derniers de manière plus "paisible" et méthodique.

Quand vous êtes dans une phase de finalisation, vous n'avez pas le temps de faire certaines choses comme vous le désirez. Soudainement, le temps supplémentaire sur un jeu vous permet de jouer facilement sans crasher tout le temps. Et ce fut le nouveau point de départ.

Nous pouvions corriger certains problèmes sans la cacophonie des centaines ou de milliers d'autres bugs apparus chaque jour et cassant à chaque fois autre chose. Tout le monde a commencé à régler des fonctionnalités, mais de manière très stable. Le niveau de productivité et d'efficacité de l'équipe était cent fois plus élevé grâce à cela.

Watch Dogs est prévu pour le 27 mai prochain sur PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 et PC. Il faudra cependant encore patienter pour profiter du jeu sur Wii U, qui n'a toujours pas de date de sortie à ce jour.