Sachez avant toute chose que Brian Fleming sera présent aujourd'hui à Paris mais ce dernier a déjà répondu aux questions nous permettant d'en apprendre plus sur cette exclusivité. Morceaux choisis.

Sur l'animation de la ville :

La population de la ville est un indicateur important de votre comportement dans le jeu. L'équipe qui s'est occupée de cet aspect a essayé de détailler les choses et de leur donner plus de relief. Nous voulions aussi que les passants soient intelligents. Il y a beaucoup de combats dans le jeu, et les passants réagissent comme ils réagiraient dans la vie : ils s'enfuient ! Lorsque vous serez en plein combat, ne vous attendez pas à voir beaucoup de monde dans les environs. Il faut atteindre un équilibre entre une ville très animée et un comportement réaliste pour les passants.

La destruction de l'environnement :

Les bâtiments les plus destructibles seront les infrastructures que le DUP a installées dans la ville. Vous avez pu en voir certaines dans nos vidéos de démo. Nous avons fait en sorte que leur destruction soit aussi spectaculaire que possible. Les éléments se détruisent par étapes, de manière réaliste : si vous faites exploser le coin d'un bâtiment, le tout s'écroulera en cascade pour finir par se fracasser au sol. Ça a été vraiment cool à réaliser.

Sur les choix et leurs influences sur l'histoire :

Selon moi, l'élément le plus intéressant d'inFAMOUS: Second Son est la possibilité de choisir les chemins que suivront certains autres personnages du jeu, ce qui apporte une nouvelle approche. Mais en définitive, les changements les plus remarquables du jeu ne sont pas narratifs. Des systèmes permettant de choisir son propre style de jeu ont été ajoutés, et je pense que ce sera l'aspect le plus intéressant lorsque vous souhaiterez rejouer au jeu.

Sur l'évolution de l'apparence du personnage :

Oui, beaucoup d'éléments que les joueurs attendent feront partie du jeu, comme l'évolution du personnage et des pouvoirs. Tout est lié et se répercute sur les systèmes de karma. Selon la manière de jouer, on peut arriver à un esthétisme et à des pouvoirs très différents.

Les éléments qui ont demandé le plus de travail sur le plan technique :

Sans doute la conception et la mise en application du nouveau système d'effets. Avant même de commencer le projet, nous savions que nous voulions créer nos propres effets visuels de A à Z. Les effets visuels d'un jeu comme celui-ci sont aussi importants que tous les autres aspects du développement, nous ne voulions pas simplement reprendre l'ancien système en y ajoutant quelques fonctionnalités. Il a été repensé pour pouvoir être entièrement intégré à la carte graphique. Sa puissance de calcul est incroyable. Nous avons ensuite dû réaliser un système auteur qui s'est révélé beaucoup plus technique que les autres jeux de la série en termes de système de particules et d'effets visuels.

L'équipe artistique a dû effectuer un véritable bond technologique. Nous avons dû les familiariser avec l'algèbre linéaire, les champs de vecteurs et toutes sortes de concepts mathématiques complexes. Ils ont beaucoup de mérite pour avoir été capables de se former et de réussir à comprendre tous les calculs impliqués dans la création des effets de particules et de toutes leurs variantes. Le résultat, je pense, est absolument spectaculaire.

 

Pour voir nos impressions d'inFAMOUS : Second Son, rendez-vous ci-dessous :

Nous avons joué à inFAMOUS : Second Son !
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